Taistelukenttä d20 – Pelinjohtajan opas

Pelinjohtajan Opas

GM:n tehtävä on pelata Red Teamia heidän doktriininsa mukaisesti, mikä tarkoittaa massan, tulivoiman ja nopean liikkeen hyödyntämistä.

Hallitse Sodan Sumua:

  • Tiedustelu Ensin: Aloita skenaario lähettämällä kevyt tiedustelu eteen. Tämä voi olla yksittäinen motorisoitu jalkaväkiryhmä tai kevyempi ajoneuvo, joka pyrkii havaitsemaan vihollisen asemat. Älä paljasta koko joukkoa kerralla.
  • "Kysymysmerkit": Käytä paljon "?"-merkkejä GM-kartalla. Vasta kun Blue Team on tehnyt onnistuneen tiedustelun tai Red Team aloittaa hyökkäyksen, paljasta yksiköiden tarkka tyyppi ja sijainti.

Punaisen Puolen Komentorakenne ja KP:n Hallinta

Yksinkertaistaaksemme pelinjohtajan työmäärää ja vähentääksemme kirjanpitoa, Punaisen puolen komentopistejärjestelmä keskitetään. Sen sijaan, että hallinnoisit useita pieniä ja erillisiä pistepooleja, käytät yhtä isompaa poolia, jolla on kuitenkin käyttörajoituksia.

Yhdistetty Komentopooli

Pelinjohtaja saa joka vuoron alussa yhden ison komentopistepoolin. Poolin koko määräytyy Punaisen puolen joukkojen koon mukaan:

  • Saat 3 KP jokaista taistelukentällä olevaa Taisteluryhmää (vastaa karkeasti joukkuetta) kohden.

Esimerkki: Jos Punaisella puolella on kolme Taisteluryhmää, pelinjohtaja saa käyttöönsä 3 x 3 = 9 KP per vuoro.

Käyttörajoitus: Doktriinin Jäykkyys

Vaikka sinulla on yksi iso pooli, et voi käyttää kaikkia pisteitä vapaasti yhteen ainoaan tehtävään. Tämä simuloi komentoketjun jäykkyyttä.

  • Vuoron aikana voit käyttää enintään 4 KP minkä tahansa yksittäisen Taisteluryhmän yksiköiden komentamiseen.
  • Voit siis esimerkiksi käyttää 4 KP Taisteluryhmä A:han, 3 KP Taisteluryhmä B:hen ja 2 KP Taisteluryhmä C:hen (yhteensä 9 KP), mutta et voi käyttää 5 KP Taisteluryhmä A:han.
  • Tämä rajoitus ei koske yleisiä, koko armeijaa koskevia toimintoja, kuten epäorgaanisen tulituen kutsumista, jos skenaario sen sallii.

Hyödynnä Doktriinia – Massa ja Tulivoima:

  • Aaltohyökkäys: Aktivoi "Aaltohyökkäys"-kykyä usein. Kun vähintään kolme jalkaväkiryhmää hyökkää samaan kohteeseen, ne saavat +1 Moraaliin seuraavalla vuorolla. Tämä kannustaa Blue Teamia hajottamaan puolustustaan ja estää heitä keskittämästä tulta.
  • Tulituen Maksimointi: Älä epäröi käyttää kranaatinheittimiä ja tykistöä. "Tulitukipyyntö" maksaa 3 KP, ja sen vaikutusalue (esim. 5cm säde) aiheuttaa d6 TK-vahinkoa ja Moriaalitestin Haitalla. Keskity kohteisiin, jotka ovat hyvissä suojissa tai joilla on korkea Moraali, murtaaksesi niiden puolustusta.
  • Ajoneuvot Edellä: BTR-82A ja T-72B3 ovat tulivoimaisia ja panssaroituja. Käytä niitä kärkijoukkoina murtamaan Blue Teamin linjoja ja tarjoamaan suojatulta jalkaväelle.
    • BTR-82A: Hyvä liikkuvuus ja konetykki (d8 Vahinko). Käytä niitä kuljetukseen ja tulitukeen jalkaväelle.
    • T-72B3: Erittäin kestävä (TK 40) ja tehokas (2d12 PST-vahinko). Hyödynnä "Pelote"-kykyä pakottaaksesi lähellä olevat viholliset moraalitestiin. Älä ujostele ajaa niillä suoraan vastustajan etulinjaan.

Nopea Liike ja Adaptoituminen:

  • Välitön Hyökkäys: Kun tiedustelu on tehty ja kohteet paikannettu, aloita hyökkäys nopeasti. Pyri ylittämään Blue Teamin puolustuslinjat ja pääsemään lähelle.
  • Komentopisteiden Käyttö: Käytä Komentopisteitä aggressiivisesti. "Hyökkäyskäsky" (1 KP/ryhmä) on välttämätön, ja "Tulen Keskittäminen" (1 KP) on erittäin tehokas.
  • Vahvistukset Aalloittain: Älä tuo kaikkia joukkoja kartalle heti. Aloita kevyillä tiedustelujoukoilla ja kärkikomppanialla. Kun taistelu etenee ja Blue Teamin asemat paljastuvat, tuo lisää panssareita tai toinen komppania toisesta suunnasta pitääksesi paineen yllä ja simuloidaksesi jatkuvaa hyökkäystä.
  • Reagoi Blue Teamin Liikkeisiin: Jos Blue Team yrittää saartaa tai vetäytyä, reagoi nopeasti. Käytä "Irtautuminen"-komentoa (2 KP/ryhmä) tarvittaessa, mutta pääasiallisesti pyri pitämään kiinni hyökkäysvauhdista.
  • Vältä Jumiutumista: Jos Red Team joutuu ansaan tai kiinnitettyyn tulitaisteluun, harkitse etenemisen jatkamista sivuuttamalla tai iskemällä toisesta suunnasta, jos se on taktinen edullista. Venäläinen doktriini korostaa jatkuvaa etenemistä.

Uusien Mekaniikkojen Hallinta

Kun peliin tulee uusia sääntöjä, on hyvä pitää muutama asia mielessä:

  • Merkitse sulutteet salaa: Kun pelaaja käyttää kykyä kuten Murtosulute, merkitse miinakentän tarkka sijainti ja koko omaan salaiseen karttaasi. Älä anna pelaajille mitään vihjettä sen olemassaolosta ennen kuin he yrittävät havaita sitä tai liikkuvat sen päälle.
  • Tarkka-ampujan isku: Muista, että kun tarkkuuskiväärillä osutaan, hyökkäävä pelaaja saa päättää, minkä erikoiskyvyn hän kohteelta lamauttaa. Jos kohteella ei ole kykyjä, muistuta pelaajaa Moraalitestistä.

Ole Tuomari, Älä Vihollinen

Muista, että tehtäväsi on luoda haastava mutta reilu skenaario. Pelaa Red Teamia fiksusti, mutta älä yritä "voittaa" pelaajia hinnalla millä hyvänsä. Anna heidän myös onnistua ajoittain ja tuntea taktisen oivalluksen riemua. Ole valmis soveltamaan sääntöjä luovasti ja yksinkertaistamaan lennosta, jos se hidastaa peliä. Tärkeintä on tarinan ja strategisen kokemuksen jatkuminen.

Punaisen puolen vahvistusten hallinta kampanjassa

GM:n tehtävä ei ole voittaa pelaajia, vaan tarjota jatkuva, uskottava ja dynaaminen vastus. Punaisten joukkojen voima on sen kyvyssä korvata tappiot massalla. Käytä seuraavaa mallia suunnitellessasi joukkoja taisteluiden välillä:

  1. Arvioi pelaajien aiheuttamat tappiot: Laske edellisessä taistelussa tuhottujen Punaisten yksiköiden yhteenlaskettu TK-arvo. Tämä on sinun "tappiolukusi".
  2. Tuo täydennyksiä prosentuaalisesti: Seuraavaan taisteluun tuo uusia yksiköitä, joiden yhteenlaskettu TK-arvo on noin 60-80% edellisen taistelun tappioluvusta. Tämä simuloi sitä, että täydennykset eivät ole välittömiä ja täydellisiä, ja antaa pelaajille tunteen edistymisestä.
  3. Adaptoidu ja vastaa: Älä tuo samoja yksiköitä takaisin. Analysoi, miten pelaajat voittivat.
    • Jos pelaajat tuhosivat panssarivaunusi PST-väijytyksillä, seuraava aalto voi sisältää enemmän jalkaväkeä tiedustelemaan sivustoja tai tulitukea puhdistamaan epäillyt väijytyspaikat.
    • Jos pelaajat linnoittautuivat ja voittivat asemasodalla, seuraava skenaario voi sisältää enemmän epäsuoraa tulta tai erikoisjoukkoja, jotka yrittävät kiertää puolustuksen selustaan.
  4. Vaihda tehtävän tyyppiä: Jos Punaiset epäonnistuivat massiivisessa hyökkäyksessä, seuraava tehtävä voi olla pienempi tiedustelu- tai häirintäisku. Anna pelaajille hengähdystauko ja tunne, että heidän voittonsa pakotti vihollisen muuttamaan strategiaansa.

Kartan piirto-ohjeet

Komppaniapelit (1:10 000)

Käytä 10 mm ruudullista paperia. 1 ruutu = 10 metriä.
Voit käyttää valmiita Maanmittauslaitoksen maastokarttoja. Mutta varmista mittakaava esimerkiksi mittaamalla karttaselaimessa kartalta jonkun etäisyyden, jota vertaat senttiruudukkoon. Piirrä:

Komppaniapelit (1:25 000)

Voit käyttää valmiita Maanmittauslaitoksen maastokarttoja. 1 cm = 250 metriä. Senttiruudukko ei ole pakollinen, mutta suositeltava mittaamiseen.

Digitaaliset työkalut salaiselle kartalle

Perinteisen ruutupaperin sijaan voit hyödyntää myös ilmaisia digitaalisia työkaluja, jotka helpottavat sodan sumun hallintaa. Esimerkiksi verkkopohjainen suunnittelutyökalu, kuten Figma.com tai Miro.com, soveltuvat tähän erinomaisesti.
Tässä esimerkki miten Figmalla asian voisi hoitaa: Operaatio Teräsvalli

Digitaalisen työkalun etuja ovat:

  • Tasot (Layers): Voit luoda omia tasoja salaisille yksiköillesi ('?'-merkit), miinoitteille ja muille vain sinun tiedossasi oleville asioille. Näitä tasoja on helppo piilottaa ja tuoda esiin pelin edetessä.
  • Helppo muokattavuus: Yksiköiden siirtely ja tilanteen päivittäminen on nopeaa ilman kumittelua.
  • Jakaminen: Jos pelaatte etänä, voit jakaa pelaajille vain tietyn näkymän kartasta.

Pelikoon vaikutukset

Pelikoko ja vaikutus sääntöihin

Pelikoko Yksikkötaso Mittakaava Karttatyyppi Huomioitavaa
Komppaniapeli Ryhmä 1:10 000 Itse piirretty Komentopisteet: 5 KP/päällikkö + 3 KP/joukkueenjohtaja
Pataljoonapeli Joukkue 1:25 000 Valmis tai piirretty Patalj. Komentaja: 8 KP. Kompp. Päälliköt: 5 KP kukin.

Vaikutukset sääntöihin:

Yksikkötaso ja Komentaminen: Pelin mittakaavasta riippumatta pelilaudalla käytettävät yksiköt ovat aina ryhmätasoisia (esim. Jääkäriryhmä, T-72B3-vaunu), ja niitä vastaavat omat yksikkökorttinsa. Pelikoon kasvaessa pelaajien roolit muuttuvat:

  • Komppaniapelissä yksi pelaaja on Komppanianpäällikkö ja muut pelaajat ovat Joukkueenjohtajia. Jokainen Joukkueenjohtaja komentaa usean ryhmän muodostamaa joukkuetta. Pelissä ei siis käytetä erillisiä 'joukkue'-yksiköitä tai -kortteja, vaan Joukkueenjohtaja hallinnoi useita ryhmäkortteja.
  • Pataljoonapelissä pelaajien roolit nousevat pykälällä: yksi pelaaja on Pataljoonan komentaja (8KP) ja muut ovat hänen alaisiaan Komppanianpäälliköitä (5KP kukin). Pataljoonan komentaja voi käyttää pisteitään strategisiin erikoiskykyihin ja siirtää niitä alaisilleen. Komppanianpäälliköt johtavat omia komppanioitaan (jotka koostuvat pelilaudalla esim. joukkue-tokeneista) omilla, pienemmillä KP-pooleillaan.

Tulen määrä: Komppaniatasolla tulivoima kasvaa — pelinjohtajan on rajoitettava ajan kulumista.
Tulituki: Epäorgaaninen tuki voi olla käytössä vain, jos skenaario niin määrittää.

Työ kesken -kuvake
Huom: Vaikka pataljoonapelin perusrakenne on yllä hahmoteltu, sen yksityiskohtaiset säännöt, taktiikat ja joukkuekohtaiset yksikkökortit ovat vielä aktiivisen kehitystyön alla.

Pelinjohtajan Työkalupakki

Tämä työkalu auttaa sinua hallinnoimaan peliä. Tiedot tallennetaan automaattisesti selaimeesi ja on päivitetty uusilla ominaisuuksilla tukemaan sodan sumua, KP-rajoituksia ja doktriinia.
Huomio: työkalupakki toimii selainpuoleisesti eli syöttämäsi tiedot tallentuvat vain ja ainoastaan selaimesi välimuistiin. Emme kerää mitään dataa siitä, miten käytät työkalua.

Vuoron Tila

Aloita peli painamalla "Seuraava Vaihe".

Vaihe 0/5

Yleiskatsaus

1
0
0
0

Moraalitestit Vaaditaan

  • Ei yksiköitä, jotka vaativat testin.

Yksiköiden Hallinta

Lisää Punaisen puolen yksiköitä peliin. Määritä niille taisteluryhmän tunnus (esim. TG-A, TG-B) seurataksesi KP-käyttöä.


Aktiiviset Yksiköt

Punaisten Avainkyvyt

Tämä on muistilista Punaisen puolen tärkeimmistä passiivisista ja aktiivisista kyvyistä.

Motorisoitu Jalkaväkiryhmä

  • Aaltohyökkäys (Passiivinen): Jos vähintään 3 ryhmää hyökkää samaan kohteeseen, ne saavat +1 Moraaliin seuraavalla vuorolla.
  • Peräänantamaton (Passiivinen): Ei vaadi ylimääräistä moraalitestiä joutuessaan "Vaurioitunut"-tilaan.

T-72B3

  • Pelote (Passiivinen): Vihollisen jalkaväki 5cm säteellä tekee Moraalitestin (DC 10) joka vuoron alussa.
  • Raskas Panssari (Passiivinen): Kaikki vahingot vähenevät 1 pisteellä (menetetään vaurioituneena).

Shturmovaya Gruppa

  • Tulimuuri (Aktiivinen, 2 KP): Valitse 5x2cm alue. Kohteet kärsivät -2 Hyökkäykseen ja tekevät Moraalitestin (DC 10).
  • Termobaarinen raketinheitin: Ohittaa suojan, +2 vahinkoa rakennuksissa oleviin yksikköihin.

Strateginen Tila

Sodan Sumu: Havaitsemattomat Yksiköt

Lisää kartalle "?"-merkkejä. Kun pelaajat havaitsevat yksikön, paljasta se ja poista listalta.

    Vahvistus­aallot

    Määritä, milloin ja mitä vahvistuksia saapuu peliin.

      Salaiset Tiedot & Sääntö­muistutukset

      Kirjaa muistiin salaisia tietoja, kuten miinakenttien ("Murtosulute") sijainnit tai muita vain sinun tiedossasi olevia asioita.

      Tulituen Seuranta

        Yleiset Muistiinpanot

        Nappien selitteet: