Taistelukenttä d20 – Skenaariot

Oman skenaarion luominen

Voit luoda omia taisteluita noudattamalla näitä askelia:

  1. Määritä Taistelukenttä: Valitse sopiva kartta ja määrittele sen koko. Merkitse tärkeät maastonkohdat, kuten tiet, metsät, rakennukset ja esteet.
  2. Kirjoita Taustatarina ja Tavoitteet: Miksi taistelu käydään? Onko kyseessä hyökkäys, puolustus, viivytystaistelu vai tiedustelureissu? Määrittele selkeät tavoitteet molemmille osapuolille (esim. "Valtaa kukkula", "Suojaa silta", "Etsi vihollisen esikunta").
  3. Laadi Taisteluosapuolet (Order of Battle): Päätä, mitä ja kuinka monta yksikköä kummallakin osapuolella on. Määrittele myös, millaista tulitukea on saatavilla (esim. "Blue Teamilla on käytössään oma orgaaninen kranaatinheitinryhmä, Red Team voi pyytää raskasta tykistöä"). Huomioi myös, että joukkuetasolla pelatessa ei ole komppanianpäällikköä, joten ei myöskään ole pelilaudan ulkopuolista tulitukea.
  4. Aseta Voiton Ehdot: Luo tasapainoinen voittopistejärjestelmä, joka palkitsee pelaajia omien tavoitteidensa saavuttamisesta. Varmista, että VP-kertymä on linjassa taistelun tavoitteiden kanssa.
  5. Harkitse Erityissääntöjä: Haluatko lisätä peliin erityiselementtejä? Näitä voivat olla esimerkiksi sääolosuhteet (sade heikentää näkyvyyttä), vuorokaudenaika (yötaistelu), miinakentät tai rajalliset ampumatarvikkeet.
  6. Määritä Strategiset Kohteet ja Resurssipisteet: Lisää kartalle avainkohteita, jotka eivät ole pelkkiä voittoehtoja. Esimerkiksi Resurssipisteet (ammusvarasto, polttoainesäiliö, lääkintäasema). Jos pelaaja valtaa ja pitää hallussaan tällaista pistettä skenaarion loppuun asti, hän saa kertaluontoisen bonuksen (esim. +10 Täydennyspistettä) kampanjan seuraavaan vaiheeseen.

Huom: Vaikka skenaariot määrittävät yleiset ryhmitysalueet, jotkin erikoisyksiköt (kuten Spetsnaz GRU) voivat omilla kyvyillään ohittaa nämä rajoitukset. Näiden yksiköiden erityiset sijoittumissäännöt on kuvattu niiden omilla yksikkökorteilla.

Lisää syvyyttä: Ei-sotilaalliset ja Poliittiset Tavoitteet

Voit tehdä skenaarioista moniulotteisempia lisäämällä tavoitteita, jotka eivät liity suoraan vihollisen tuhoamiseen. Nämä voivat antaa tai vähentää Voittopisteitä (VP) ja niiden tulisi heijastaa taistelun laajempaa kontekstia.

Palkitsevat Tavoitteet (Esimerkkejä)

  • Strategisen Kohteen Hallinta: Skenaariossa nimetään yksi tai useampi avainruutu (esim. 'Viestikeskus', 'Silta'). Jos Blue Teamilla on skenaarion lopussa vähintään yksi oma, ei-Lamautunut-tilassa oleva yksikkö nimetyssä kohderuudussa, ja kyseiseen ruutuun ei ole kohdistettu raskasta epäsuoraa tulta, he saavat +10 VP. Jos kohde on hallussa, mutta sinne on isketty raskaasti, he saavat vain +2 VP.
  • Avainhenkilön Evakuointi: Skenaarion alussa nimetään yksi Blue Teamin Jääkäriryhmä 'Pelastuspartioksi'. Jos tämä yksikkö poistuu pelilaudalta nimetyn poistumisalueen kautta ja sen Taistelukunto (TK) on yli 50% maksimista, Blue Team saa +15 VP.
  • Näkyvä Hallinta (Show of Force): Skenaariossa on nimetty symbolisesti tärkeä ruutu (esim. 'Kaupunginaukio'). Jos Blue Team onnistuu missä tahansa vaiheessa peliä siirtämään Komppanianpäällikkö-yksikkönsä tähän ruutuun ja aloittamaan sieltä seuraavan vuoronsa ilman, että yksikkö on Lamautunut, he saavat välittömästi kertaluontoisen +5 VP -bonuksen.
  • Tiedusteluvoitto: Jos Blue Team onnistuu pelin loppuun mennessä paljastamaan (ts. poistamaan '?' -statuksen) yli 75% kaikista Punaisen puolen aloitusyksiköistä, he saavat +5 VP.

Rangaistavat Seuraukset (Esimerkkejä)

  • Siviilikohteen Vaurioittaminen: Kartalla on nimettyjä siviilikohteita (esim. 'Koulu', 'Sairaala'). Jokaisesta epäsuoran tulen iskusta, joka osuu näitä kohteita sisältävään ruutuun, Blue Team menettää -10 VP. Jos pelaaja kohdistaa suoraa tulta siviilikohteeseen tuhotakseen siellä olevan vihollisyksikön, rangaistus on -20 VP.
  • Resurssien Ylikulutus: Blue Teamin huoltolinjat ovat venyneet. Jokainen Komppanianpäällikön kutsuma epäorgaaninen tulitukipyyntö yli ensimmäisen maksaa -5 VP loppupisteistä. (Ensimmäinen on 'ilmainen' VP-kustannusten osalta, mutta maksaa silti normaalit KP:t).
  • Komentoketjun Murtuminen: Jos Blue Teamin Komppanianpäällikkö-yksikkö tuhoutuu taistelussa, Blue Team menettää välittömästi -10 VP.
  • Piittaamaton Eteneminen: Kartalla voi olla merkittyjä miinakenttiä tai ansoitettuja alueita. Joka kerta, kun Blue Teamin yksikkö laukaisee ennalta merkatun miinoitteen, he menettävät -3 VP normaalien vahinkoseurausten lisäksi.

Armeijan Luominen Pisteillä

Jokaisen skenaarion alussa (tai kampanjan alussa) pelaajat kokoavat joukkonsa käyttämällä ennalta määrättyä pistemäärää. Tämä antaa vapauden räätälöidä joukkueiden kokoonpanoja tehtävän vaatimusten mukaisesti. Yksiköiden pistehinnat on merkitty niiden yksikkökortteihin.

  • Pistemäärä per Joukkue: Jokainen Joukkueenjohtaja saa käyttöönsä 100 pistettä joukkueensa muodostamiseen.
  • Komppanianpäällikkö: Yksi pelaajista toimii Komppanianpäällikkönä. Hänen johtamansa yksikkö (Komppanianpäällikkö-yksikkö) on ilmainen eikä kuluta pisteitä.
  • Joukkueen Rajoitukset: Yksi joukkue voi sisältää enintään 4 ryhmää.
  • Kampanjasääntö: Kampanjassa käyttämättä jääneet pisteet siirtyvät pelaajan henkilökohtaiseen "varantoon", jota voi käyttää myöhemmissä taisteluissa täydennyksiin tai vahvistuksiin.

Vahvistukset kesken taistelun

Pelaaja voi käyttää säästämiään kampanjapisteitä ostaakseen vahvistuksia kesken taistelun.

  • Hinta: Vahvistuksena ostetun yksikön hinta on 150% sen normaalista pistehinnasta.
  • Saapuminen: Vahvistusyksikkö saapuu komppanian esikuntaan (eli sinne missä komppanianpäällikkö-yksikkö on kartalla) 1-3 vuoron viiveellä.
  • Viive: Kun täydennyspyyntö on tehty, heitä välittömästi sen saapumisviive d6-nopalla. Tulos määrittää, monenko vuoron kuluttua täydennykset saapuvat.
    • Täydennysjoukko saapuu:
      • Tuloksella 1-2: 1 vuoron kuluttua.
      • Tuloksella 3-4: 2 vuoron kuluttua.
      • Tuloksella 5-6: 3 vuoron kuluttua.

Yleinen Asetelma: TKd20 Neljälle Pelaajalle ja Pelinjohtajalle (GM)

Tämä asetelma on suunniteltu keskikokoiseen, komppaniatason sotapeliin, jossa korostuu komentoketjun ja eri aselajien yhteistyön merkitys.

Pelaajien Roolit (Sininen Puoli):

Yksi Komppanianpäällikkö (KP): Yksi pelaaja toimii Komppanianpäällikkönä. Hän saa 5 Komentopistettä (KP) per vuoro ja voi käyttää komppaniatason taktiikoita, kuten Mottitaktiikkaa, Painopisteen Muodostamista, Sitovaa Tulta, Järjestäytynyttä Vetäytymistä ja Tulitukipyyntöä (epäorgaaninen). Hänen vastuullaan on koko komppanian yleinen strategia ja koordinointi.

Kolme Joukkueenjohtajaa (JJ1, JJ2, JJ3): Muut kolme pelaajaa toimivat Joukkueenjohtajina. Jokainen saa 3 KP per vuoro ja komentaa omaa joukkuettaan, joka koostuu 3-4 yksiköstä. Heidän vastuullaan on joukkueensa taktinen toteutus ja paikallisten tavoitteiden saavuttaminen.

  • Yksikköjako (Sininen Puoli - Esimerkki Komppania):
    • KP-pelaaja: 1x Komppanianpäällikkö-yksikkö.
    • JJ1-pelaaja (1. Joukkue): 3x Jalkaväkiryhmä, 1x Kranaatinheitinryhmä (81mm).
    • JJ2-pelaaja (2. Joukkue): 3x Jalkaväkiryhmä, 1x PST-ryhmä.
    • JJ3-pelaaja (3. Joukkue): 3x Jalkaväkiryhmä.

Pelinjohtajan Rooli (Punainen Puoli):

GM (Pelinjohtaja): GM toimii Punaisen puolen komentajana, hyödyntäen massaa, tulivoimaa ja nopeaa liikettä. GM:n tulee pelata Punaisia fiksusti, mutta reilusti, tavoitteena haastava ja oppimiskokemuksen tarjoava skenaario. GM käyttää sodan sumua ("?"-merkit) aktiivisesti piilottaakseen vihollisen yksiköitä.

  • Punaisen Puolen Yksiköt:
    • Motorisoitu Jalkaväkiryhmä (käyttää "Aaltohyökkäys" kykyä, jos 3+ ryhmää hyökkää samaan kohteeseen).
    • Kranaatinheitinryhmä (120mm) (käyttää "Epäsuora Tuli" ja "Laaja Räjähdysalue").
    • T-72B3 (käyttää "Pelote"-kykyä).
    • BTR-82A (käyttää "Hyvä liikkuvuus" ja "konetykki").
    • Punainen puoli voi myös sisältää yhden Komppanianpäällikkö-yksikön (kuten Sinisellä), jos se on skenaarion tavoitteena tai korkean arvon kohteena.

Esitettyjen Skenaarioiden Rakenne ja Skaalausohjeet

Jokainen skenaario noudattaa seuraavaa rakennetta:

  • Skenaarion nimi ja tyyppi
  • Tilannekuvaus: Lyhyt taustatarina ja skenaarion asettelu.
  • Pelaajien roolit ja joukot: Erittely Sinisen ja Punaisen puolen yksiköistä ja pelaajien vastuista.
  • Tavoitteet: Selkeät voittoehdot kummallekin puolelle.
  • Aloitusryhmitys: Miten yksiköt sijoitetaan kartalle.
  • Erityissäännöt: Skenaariokohtaiset säännöt, jotka muokkaavat perusmekaniikkoja tai tuovat uusia elementtejä.
  • Voittoehdot: Mitä saavutuksia tarvitaan voittaakseen.
  • Skaalausohjeet: Miten skenaariota voi muokata pienemmälle tai isommalle pelaajamäärälle/yksikkömäärälle.

Valmiit skenaariot

Operaatio Teräsvalli (Puolustus / Viivytys)

Tilannekuvaus ja Tausta

Vihollisen (Red Team) mekanisoitu pataljoona etenee vääjäämättä kohti Haminaa. Blue Teamin Jääkärikomppania on saanut kriittisen tehtävän: pystyttää väijytys ja puolustusasema strategisesti tärkeälle Vaalimaan väylälle. Alueella on myös siviiliasutusta, jonka suojeleminen on otettava huomioon operaation suunnittelussa. Siviilit ovat Piispan kylässä kartan Lounaiskulmassa.

Tehtävänä ei ole saavuttaa ratkaisevaa voittoa, vaan toteuttaa klassinen viivytystaistelu. Päätavoitteena on tuhota tai vähintään pysäyttää vihollisen mekanisoidun kärkiosaston eteneminen, aiheuttaa sille mahdollisimman paljon tappioita ja viivettä, jotta pääpuolustuslinjalle saadaan aikaa valmistautua. Maasto tarjoaa erinomaiset mahdollisuudet väijytyksiin ja syvään puolustukseen, mutta siviilien läsnäolo rajoittaa tulenkäyttöä.

Näytä/Piilota Operaatio Teräsvalli -kartta (PDF)

Selaimesi ei tue PDF-tiedostojen upottamista. Voit ladata tiedoston tästä.

Taistelu­osapuolet (Order of Battle)

  • Blue Team (Pelaajat): Suomalainen Jääkärikomppania
    • Johtodoktriini: Laatu, kurinalainen puolustus ja maaston tehokas hyödyntäminen. Blue Team pyrkii iskemään vihollisen heikkouksiin, hajottamaan sen hyökkäysmuodostelmia ja vetäytymään hallitusti uusiin asemiin.
    • Komentorakenne: Komppaniatason peli neljälle pelaajalle, joista yksi on Joukkueenjohtajuuden lisäksi Komppanianpäällikkö.
    • Kokoonpano:
      • Joukkue Alfa (KP/JJ): 2x Jääkäriryhmä (JR), 1x Huolto- ja lääkintäryhmä (PST)
      • Joukkue Bravo (JJ): 2x Jääkäriryhmä (JR), 1x Kranaatinheitinryhmä (KRH)
      • Joukkue Charlie (JJ): 1x Jääkäriryhmä (JR), 1x Panssarintorjuntaryhmä (PST), 1x Tukiryhmä (TR)
      • Joukkue Delta (JJ): 1x Jääkäriryhmä (JR), 1x Panssarintorjuntaryhmä (PST), 1x Tukiryhmä (TR)
    • Tulituki: Blue Teamilla on käytössään 5 erillistä tulitukipyyntöä taisteluosaston 155mm tykistöpatterilta. Vain Komppanianpäällikkö voi kutsua tätä tukea.
  • Red Team (GM): Mekanisoidun Pataljoonan Kärkiosasto
    • Johtodoktriini: Massa, ylivoimainen tulivoima ja jatkuva painostus. Red Team pyrkii murtamaan puolustuksen panssarikiilojen ja jalkaväen aaltohyökkäysten avulla.
    • Komentorakenne: Pelinjohtaja (GM) ohjaa Red Teamia ja tuo vahvistuksia kartalle aalloittain simuloiden suuremman osaston etenemistä.
    • Kokoonpano:
      • 1x T-72B3 (Panssarivaunu)
      • 2x BTR-82A (Panssaroitu miehistönkuljetusvaunu)
      • 5x Motorisoitu Jalkaväkiryhmä
      • 1x Kranaatinheitinryhmä (120mm)

Aloitusryhmitys

Blue Team: Kaikki yksiköt aloittavat kartan keskeltä, ennalta määritellyltä alueelta (Merkitty isolla sinisellä ellipsillä). Joukot ovat 'Piiloutunut' tilassa asemoituneina puolustukseen. Sinisellä merkityt pienet ellipsit osoittavat Blue Teamien joukkojen aloituspaikat. 1 joukkue per ellipsi.

Red Team: Yksiköt hyökkäävät suurpiirteisesti Vaalimaan väylää pitkin kartan itäreunasta. ympärille. Pelinjohtaja sijoittaa kaikki Red Teamin yksiköitä yksitellen kartalle ?-merkkeinä sitä mukaa kun niitä saapuu taisteluun. Yksiköt paljastuvat normaalien tiedustelusääntöjen mukaisesti.

Tavoitteet ja Voittoehdot (VP)

Peli kestää enintään 10 vuoroa. Voittaja on osapuoli, jolla on enemmän Voittopisteitä pelin lopussa.

  • Blue Team VP:
    • +20 VP (Päätavoite): Jos pelin lopussa yksikään Red Teamin taisteluyksikkö ei ole ylittänyt kartan länsireunalla olevaa siltaa.
    • +10 VP (Siviilien suojelu): Jos yksikään siviilejä edustava nappula ei vahingoitu.
    • +10 VP: Jos Red Teamin T-72B3-panssarivaunu on tuhottu.
    • +5 VP: Jokaista tuhottua Red Team -ajoneuvoa (BTR) kohden.
    • +2 VP: Jokaista tuhottua Red Team -jalkaväkiryhmää kohden.
    • -3 VP: Jokaista menetettyä omaa ryhmää kohden.
    • -10 VP: Jokaisesta vahinkoa ottaneesta siviilinappulasta.
  • Red Team VP:
    • +20 VP (Päätavoite): Jos vähintään kaksi Red Teamin taisteluyksikköä (joista vähintään yksi on ajoneuvo) ylittää kartan länsireunassa olevan sillan.
    • +10 VP: Jos Blue Teamin Komppanianpäällikkö-yksikkö on tuhottu.
    • +2 VP: Jokaista tuhottua Blue Team -ryhmää kohden.
    • +5 VP: Jos Red Team tuhoaa yli 50% Blue Teamin yksiköistä.
    • +3 VP (Terrori): Jokaisesta Red Teamin ryhmästä, joka pääsee vähintään 2cm etäisyydelle siviilejä edustavasta nappulasta.
    • -5 VP: Jokaisesta menetetystä ryhmästä.
    • -10 VP: Jokaisesta menetetystä ajoneuvosta.

Operaatio Leppäkeihäs (Hyökkäys ja linnoituksen murto)

Tilannekuvaus ja Tausta

Vaajakosken itäpuolella, Leppälahden alueella, vihollisen (Red Team) pioneerit ja jalkaväki ovat aloittaneet nopean linnoittautumisen strategisesti tärkeän junarata- ja risteysalueen ympärille. Heidän tavoitteenaan on luoda vahva puolustusryhmitys ja luoda jalansija tärkeimmälle etenemisreitille kohti Jyväskylää. Alueen siviilit ovat lähteneet evakkon tai pakkosiirretty vihollisen toimesta, joten Blue Teamilla on mahdollisuus toimia ilman siviilivahinkojen pelkoa.

Vastatoimena suomalainen jääkärikomppania (Blue Team) on suorittanut yön turvin uskaliaan vesistönylityksen veneillä Leppäveden yli. Tehtävänä on iskeä nopeasti ja päättäväisesti ennen kuin vihollisen asemat ehtivät vakiintua täysin. Päätavoitteena on vallata ja tuhota vihollisen pystyttämä logistiikkakeskus ja viestiasema, mikä lamauttaisi koko alueen puolustuksen. Operaatio on kilpajuoksu aikaa vastaan.

Näytä/Piilota Operaatio Leppäkeihäs -kartta (PDF)

Selaimesi ei tue PDF-tiedostojen upottamista. Voit ladata tiedoston tästä.

Taistelu­osapuolet (Order of Battle)

  • Blue Team (Pelaajat): Suomalainen Jääkärikomppania
    • Johtodoktriini: Nopea ja päättäväinen hyökkäys. Blue Team hyödyntää yllätystä ja liikkuvuutta iskeäkseen vihollisen puolustuksen heikkoon kohtaan ennen sen täydellistä organisointia.
    • Komentorakenne: Komppaniatason peli neljälle pelaajalle. Yksi pelaaja toimii Komppanianpäällikkönä ja johtaa samalla omaa joukkuettaan. Muut kolme pelaajaa ovat Joukkueenjohtajia.
    • Kokoonpano:
      • Joukkue Alfa (KP/JJ): 1x Komppanianpäällikkö, 1x Jääkäriryhmä (JR), 1x Panssarintorjuntaryhmä (PST), 1x Huolto- ja lääkintäryhmä (HuLä)
      • Joukkue Bravo (JJ): 2x Jääkäriryhmä (JR), 1x Tukiryhmä (TR)
      • Joukkue Charlie (JJ): 2x Jääkäriryhmä (JR), 1x Kranaatinheitinryhmä (KRH)
      • Joukkue Delta (JJ): 1x Sissi-jääkärit, 1x Jääkäriryhmä (JR)
    • Tulituki: Blue Teamilla on käytössään 6 erillistä tulitukipyyntöä taisteluosaston 155mm panssarihaupitsipatterilta.
  • Red Team (GM): Linnoittautuva Motorisoitu Osasto
    • Johtodoktriini: Sitkeä puolustus, ansoitus ja nopeat vastaiskut. Red Team pyrkii hidastamaan hyökkääjää ja kuluttamaan sen voimia ennalta valmistelluissa asemissa.
    • Kokoonpano:
      • 4x Motorisoitu Jalkaväkiryhmä
      • 1x Shturmovaya Gruppa (Rynnäkköryhmä)
      • 1x Spetsnaz GRU:n Diversioryhmä
      • 2x BTR-82A (Panssaroitu miehistönkuljetusvaunu)
      • 1x Kranaatinheitinryhmä (120mm)

Aloitusryhmitys

Blue Team: Kaikki yksiköt aloittavat kartan länsireunalta, ennalta määritellyltä rantautumisalueelta (Merkitty isolla sinisellä ellipsillä). Joukot ovat valmiina aloittamaan hyökkäyksen kohti itää. Sinisellä merkityt pienet ellipsit osoittavat Blue Teamien joukkojen aloituspaikat. 1 joukkue per ellipsi.

Red Team: Yksiköt on ryhmitetty puolustukseen Leppälahden avain tie- ja ratayhteyksien ympärille. Pelinjohtaja sijoittaa kaikki Red Teamin yksiköt kartalle ?-merkkeinä. Yksiköt paljastuvat normaalien tiedustelusääntöjen mukaisesti.

Erityissäännöt

  • Hätäinen maihinnousu: Vesistönylityksen vuoksi Blue Teamin yksiköt eivät voi käyttää Linnoittautuminen-toimintoa ensimmäisten kahden pelivuoron aikana.
  • Ennalta valmistellut asemat: Pelinjohtaja voi sijoittaa ennen pelin alkua kartalle 3 Murtosulutetta (miinoitetta) strategisiin paikkoihin.
  • Häirintäosasto: Red Teamin Spetsnaz GRU -yksikkö voi aloittaa pelin missä tahansa kartan itäisen puoliskon metsäruudussa, mikäli se on yli 15 cm etäisyydellä lähimmästä Blue Team -yksiköstä.

Tavoitteet ja Voittoehdot (VP)

Peli kestää enintään 10 vuoroa. Voittaja on osapuoli, jolla on enemmän Voittopisteitä pelin lopussa.

  • Blue Team VP:
    • +25 VP (Päätavoite): Jos Blue Team hallitsee Vihreällä merkittyä aluetta pelin päättyessä.
      • Hallitseminen = Ei vihollisyksiköitä 5cm säteellä alueesta.
    • +5 VP: Jokaista tuhottua Red Team -ajoneuvoa (BTR) kohden.
    • +2 VP: Jokaista tuhottua Red Team -jalkaväkiryhmää kohden.
    • -3 VP: Jokaista menetettyä omaa ryhmää kohden.
  • Red Team VP:
    • +25 VP (Päätavoite): Jos Red Team hallitsee pelin lopussa viestikeskusta.
    • +15 VP: Jos Blue Teamin Komppanianpäällikkö-yksikkö on tuhottu.
    • +3 VP: Jokaista tuhottua Blue Team -ryhmää kohden.
    • +10 VP (Selviytymisbonus): Jos Red Teamillä on pelin lopussa enemmän yksiköitä kartalla kuin Blue Teamilla.

Operaatio Murtumispiste (Epätoivoinen viivytys)

Tilannekuvaus ja Tausta

Sijainti:
Jyväskylän itäinen sisääntuloväylä, Jyskän ja Halssilan välimaasto, Vaajakosken moottoritie.


Strateginen tilanne:
Keski-Suomen puolustus on luhistunut. Horisontissa, Tikkakosken suunnalla, nousee paksut mustat savupatsaat – Ilmavoimien esikunta on tuhottu ja kiitotiet pommitettu käyttökelvottomiksi. Puolustussektorin ilmatilannekuva on pimeä; kukaan ei tiedä, mitä vihollinen siirtää selustassa, koska alueen lennokit ja tutkat on vaiennettu.

Samaan aikaan Jyväskylässä sijaitseva Puolustusvoimien johtamisjärjestelmäkeskus (PVJJK) on ennennäkemättömän kyberhyökkäyksen kohteena. Tietoliikenneverkot eivät ole vain poikki – ne ovat saastuneet. Vihollinen syöttää verkkoon valekäskyjä ja kohinaa. Ylempi johto ei voi varoittaa teitä lähestyvistä joukoista, koska he eivät näe niitä itsekään.


Komppanian tila:
Operaatio Leppäkeihään vastahyökkäys idässä on epäonnistunut ja rintama on romahtanut. Vihollisen mekanisoitu kärki on murtanut Leppälahden puolustuksen ja vyöryy nyt vääjäämättä kohti Jyväskylää. Teidän komppanianne on ainoa jäljellä oleva organisoitu osasto tällä sektorilla – Jyväskylän olemassaolo riippuu teistä.

Ainoa saatavilla oleva raskas tuki tulee Kintauksen ja Jämsänkosken metsiin hajautetuista panssarihaupitsi- ja MLRS-pattereista, jotka ovat toistaiseksi välttäneet vihollisen vastatykistötoiminnan ja yrittävät epätoivoisesti tukea viivytystaisteluanne.


Siviilitilanne ja Voimankäyttö

Alueen siviiliväestön evakuointi on ulkoistettu sotilaspoliisille ja tapahtuu passiivisesti taistelualueen takana. Pelaajien ei tarvitse hallinnoida siviilejä pelilaudalla.

Tilanteen kriittisyyden vuoksi alueelle on julistettu "Broken Arrow" -tila. Tämä tarkoittaa, että kaikki rajoitukset epäsuoran tulen ja raskaiden aseiden käytöstä asutuskeskuksissa on poistettu. Tehtävä menee kaiken edelle – vihollinen on pysäytettävä hinnalla millä hyvänsä, vaikka se vaatisi infrastruktuurin täydellistä tuhoamista.


Tehtävä:
Ylempien johtoportaiden viimeinen, rätisevä käsky oli selvä: "Pitäkää vihollinen Jyskä–Halssila-akselilla niin kauan kuin yksikin mies on hengissä."

Teidän tehtävänne on ostaa aikaa kahdelle asialle: siviilien keskeneräiselle evakuoinnille sekä PVJJK:n henkilöstölle, jotta he ehtivät tuhota kriittiset salausavaimet ja vetäytyä tunneleista. Teidän ei odoteta selviävän tästä hengissä.


Käytössänne on kolme taktista tasaa: Sininen (etulinja), Vihreä (pääpuolustuslinja) ja Keltainen (viimeinen vastarinta). Jokainen minuutti, jonka pidätte vihollisen poissa Keltaiselta linjalta, on ratkaiseva.


Skenaariomekaniikka: "Pimeä Taivas ja Mykkä Verkko"

Koska Tikkakosken sensorit on tuhottu ja PVJJK:n verkot on lamautettu, ylempi johto on sokea. Tämä vaikuttaa peliin seuraavasti:

  • Täydellinen Tiedustelupimennys: Koska strategista tiedustelutietoa ei ole, pelaajat eivät saa mitään ennakkovaroitusta vihollisen liikkeistä. GM ei kerro, mitä vihollisen vahvistuksia on tulossa ("Panssareita havaittu satelliitissa"), ennen kuin ne ajavat fyysisesti pelaajien näkökenttään kartan reunalle.
  • Ei ilmatukea: Ilmatila on vihollisen hallussa. Ilmatukea tai lennokkitiedustelua ei voi kutsua.
  • Viestintähäiriö: Kyberhäirinnän vuoksi radiot toimivat vain lyhyellä kantamalla. Jos Joukkueenjohtaja on yli 20 cm päässä Komppanianpäälliköstä, hän ei voi vastaanottaa KP-siirtoja.

Näytä/Piilota Operaatio Murtumispiste -kartta (PDF)

Selaimesi ei tue PDF-tiedostojen upottamista. Voit ladata tiedoston tästä.

Taistelu­osapuolet (Order of Battle)

  • Blue Team (Pelaajat): Kulutettu Jääkärikomppania
    • Resurssit: Joukkueenjohtajat rakentavat joukkueensa 100 pisteellä.
      • Pakollinen: Vähintään yksi Pioneeriryhmä per joukkue (linnoittautumista varten).
      • Kielletty aloituskokoonpanossa: Ei Kranaatinheitinryhmiä (orgaaninen epäsuora tuli on menetetty vetäytymisessä).
        • Perääntymisessä saatavat vahvistukset voivat olla kuitenkin Kranaatinheitinryhmiä.
    • Tulituki (Alku): Teillä on pelin alussa käytössänne vain 2 epäorgaanista tulitukipyyntöä (Kintauksen patteristo).
      Raskaan raketinheittimen (MLRS) käyttö on toistaiseksi kielletty, sillä patteristo on parhaillaan siirtymässä tuliasemiin.
  • Red Team (GM): Loputon Hyökyaalto
    • Aloitusjoukot: 1x T-72B3, 2x BTR-82A, 4x Motorisoitu Jalkaväkiryhmä (aloittavat kartan itäreunasta).
    • Vahvistukset: GM saa uusia joukkoja joka vuoro.
Perääntyminen

Erityissääntö: Vaiheittainen Puolustus ja Reservit

Puolustus alkaa Siniseltä linjalta. Kun tilanne käy kestämättömäksi, komentaja voi käskeä vetäytymisen seuraavalle linjalle, minne prikaati pyrkii organisoimaan jäljellä olevia reservejä.

  • Vetäytyminen Vihreälle Linjalle (Reservit ja Raskas Tuki):
    Kun kaikki Blue Teamin yksiköt ovat vetäytyneet Vihreän linjan länsipuolelle (tai tuhoutuneet Sinisen linjan itäpuolelle), tilanne julistetaan kriittiseksi ja ylempi johto vapauttaa kaikki resurssit:
    • Vahvistukset: Komppanianpäällikkö saa käyttöönsä 100 pistettä vahvistusten ostamiseen (asetetaan välittömästi Vihreälle linjalle Piiloutunut-tilaan).
    • Tykistökeskitykset: Saatte käyttöönne +4 uutta tulitukipyyntöä (yhteensä max 6 pelin aikana).
    • MLRS-valtuutus: Saatte luvan käyttää Jämsänkosken Raskasta Raketinheitin patteristoa (MLRS) pysäyttämään vihollismassat.
      Huom: Yksi MLRS-isku on niin laaja, että se kuluttaa 2 tulitukipyyntöä varannostanne.
  • Viimeinen Vastarinta (Keltainen Linja):
    Kun Vihreä linja murtuu ja kaikki omat ovat Keltaisen linjan länsipuolella, saatte 40 pistettä viimeisiin hätävahvistuksiin (esim. 2x Jääkäriryhmä tai täydennyksiä vaurioituneille).
MLRS Tulitus

Valmistellut Puolustusasemat

Vihreälle ja Keltaiselle linjalle saapuvat vahvistukset asetetaan kartalle Valmisteltuihin Asemiin.

  • Yksiköt aloittavat pelin Piiloutunut-tilassa, vaikka vihollinen olisi normaalin havaintoetäisyyden sisällä. Ne paljastuvat vasta, jos ne avaavat tulen tai vihollinen liikkuu aivan viereiseen ruutuun (kosketusetäisyys).
  • Nämä asemat antavat automaattisesti Linnoittautunut-edun (+2 Suojaan, hyökkääjälle Haitta), ilman että yksikön tarvitsee käyttää siihen toimintoa.
Puolustuslinja

Tavoitteet ja Voittoehdot (VP)

Tavoitteena on selviytyä ja viivyttää. Pisteitä ei jaeta vihollisen tuhoamisesta, vaan voitetusta ajasta.

Pelin päättyminen

Peli päättyy välittömästi, kun jompikumpi seuraavista ehdoista täyttyy:

  1. Murtuminen: Vihollisen yksikkö onnistuu liikkumaan Keltaisen linjan länsipuolelle ja päättämään vuoronsa siellä. (Peli päättyy tappioon, lasketaan siihen asti kertyneet pisteet).
  2. Uhraus: Viimeinenkin Sininen yksikkö on tuhottu tai kyvykäs vain vetäytymään (poistunut kartalta).
Voittopisteet

Blue Team VP (Selviytyminen):

  • +2 VP jokaisesta vuorosta, jolloin Sininen linja on ehjä.
  • +3 VP jokaisesta vuorosta, jolloin Vihreä linja on ehjä.
  • +5 VP jokaisesta vuorosta, jolloin Keltainen linja on ehjä.
  • +10 VP "Sisu-bonus": Jos komppania tuhoutuu viimeiseen mieheen asti ilman, että vihollinen pääsee Keltaisen linjan yli.

Red Team VP (Tuhoaminen):

  • +2 VP jokaisesta tuhotusta tai motitetusta (pelin lopussa kartalle jääneestä) Blue Team -yksiköstä. (jos peli päättyy Murtumiseen)
  • +10 VP Jos Punainen onnistuu murtamaan puolustuksen eli saa yksikön Keltaisen linjan läpi.
  • +1 VP jokaisesta Blue Team -yksiköstä, joka joutuu Lamautunut-tilaan epäonnistuneen vetäytymisen vuoksi.
Linjan hallinnan määritelmä

Linja (Sininen, Vihreä, Keltainen) on kartalle merkitty ellipsin muotoinen alue. Linja katsotaan olevan ehjä ja hallussa, jos ellipsin sisällä tai sen länsipuolella ei ole yhtään vihollisen yksikköä.

Huomio: Ruutu, jonka poikki ellipsin raja kulkee, lasketaan poikkeuksellisesti linjan ulkopuolelle (ei riko linjaa, jos vihollinen on siinä).

Linjojen pito ja Vahvistukset
  • Jos joudutte vetäytymään linjalta tai se murtuu, saatte käyttöönne seuraavan vaiheen vahvistukset (Reservejä ei voi pantata, jos rintama murtuu).
  • Taktinen valinta: Teidän on päätettävä, yritättekö sinnitellä nykyisillä rippeillä saadaksenne VP:t, vai vetäydyttekö ajoissa pelastaaksenne joukot ja saadaksenne tuoreet vahvistukset peliin.

Valinnaiset säännöt:

Sääolosuhteet

Pelinjohtaja voi lisätä taisteluun dynaamisuutta ja realismia sääolosuhteilla. Sää voi olla ennalta skenaarioon määritelty tai sen voi arpoa.

Esimerkkisää

Sumu: Ensimmäisten viiden pelivuoron ajan on sankkaa sumua. Kaikki tiedusteluheitot kärsivät -2 rangaistuksen. Tiedustelulennokkien käyttö on kielletty.

Vapaaehtoinen Sääntö: Satunnainen Sää

Ennen pelin alkua, heitä d6 määrittääksesi alkusään. Heitä sen jälkeen toinen d6 määrittämään sään kesto vuoroissa. Kun kesto päättyy, heitä uusi sää.

d6 Tulos Säätila Vaikutus
1-2 Kirkas Ei vaikutusta.
3 Kevyt sade Tiedusteluheitot -1. Ajoneuvojen liike tiellä -2cm.
4 Rankkasade Tiedusteluheitot -3. Kaikkien yksiköiden liike -2cm. Ilmatuki (jos käytössä) ei ole saatavilla.
5 Sumu Tiedusteluheitot -2. Lennokkien käyttö kielletty. Näköyhteys rajoitettu 20cm.
6 Kova tuuli Epäsuoran tulen hajonta kasvaa +1d4 cm. Lennokkien käyttö -2 rangaistuksella.

Nappien selitteet: