Taistelukenttä d20 – Skenaariot
Oman skenaarion luominen
Voit luoda omia taisteluita noudattamalla näitä askelia:
-
Määritä Taistelukenttä: Valitse sopiva kartta ja
määrittele sen koko. Merkitse tärkeät maastonkohdat, kuten tiet,
metsät, rakennukset ja esteet.
-
Kirjoita Taustatarina ja Tavoitteet: Miksi
taistelu käydään? Onko kyseessä hyökkäys, puolustus,
viivytystaistelu vai tiedustelureissu? Määrittele selkeät
tavoitteet molemmille osapuolille (esim. "Valtaa kukkula", "Suojaa
silta", "Etsi vihollisen esikunta").
-
Laadi Taisteluosapuolet (Order
of Battle): Päätä,
mitä ja kuinka monta yksikköä kummallakin osapuolella on.
Määrittele myös, millaista tulitukea on saatavilla (esim. "Blue
Teamilla on käytössään oma orgaaninen kranaatinheitinryhmä, Red
Team voi pyytää raskasta tykistöä"). Huomioi myös, että
joukkuetasolla pelatessa ei ole komppanianpäällikköä, joten ei
myöskään ole pelilaudan ulkopuolista tulitukea.
-
Aseta Voiton Ehdot: Luo tasapainoinen
voittopistejärjestelmä, joka palkitsee pelaajia omien
tavoitteidensa saavuttamisesta. Varmista, että VP-kertymä on
linjassa taistelun tavoitteiden kanssa.
-
Harkitse Erityissääntöjä: Haluatko lisätä peliin
erityiselementtejä? Näitä voivat olla esimerkiksi sääolosuhteet
(sade heikentää näkyvyyttä), vuorokaudenaika (yötaistelu),
miinakentät tai rajalliset ampumatarvikkeet.
-
Määritä Strategiset Kohteet ja Resurssipisteet: Lisää kartalle
avainkohteita,
jotka eivät ole pelkkiä voittoehtoja. Esimerkiksi Resurssipisteet
(ammusvarasto, polttoainesäiliö, lääkintäasema). Jos pelaaja valtaa ja pitää hallussaan
tällaista pistettä skenaarion loppuun asti, hän saa kertaluontoisen bonuksen (esim. +10
Täydennyspistettä) kampanjan seuraavaan vaiheeseen.
Huom: Vaikka skenaariot määrittävät yleiset ryhmitysalueet, jotkin
erikoisyksiköt (kuten Spetsnaz GRU) voivat omilla kyvyillään ohittaa nämä rajoitukset.
Näiden yksiköiden erityiset sijoittumissäännöt on kuvattu niiden omilla yksikkökorteilla.
Lisää syvyyttä: Ei-sotilaalliset ja Poliittiset Tavoitteet
Voit tehdä skenaarioista moniulotteisempia lisäämällä tavoitteita, jotka eivät liity suoraan
vihollisen tuhoamiseen. Nämä voivat antaa tai vähentää Voittopisteitä (VP) ja niiden tulisi heijastaa taistelun laajempaa
kontekstia.
Palkitsevat Tavoitteet (Esimerkkejä)
-
Strategisen Kohteen Hallinta: Skenaariossa nimetään yksi tai useampi avainruutu
(esim. 'Viestikeskus', 'Silta'). Jos Blue Teamilla on skenaarion lopussa vähintään yksi oma,
ei-Lamautunut-tilassa oleva yksikkö
nimetyssä kohderuudussa, ja kyseiseen ruutuun ei ole kohdistettu raskasta epäsuoraa tulta, he
saavat +10 VP. Jos kohde on
hallussa, mutta sinne on isketty raskaasti, he saavat vain +2 VP.
-
Avainhenkilön Evakuointi: Skenaarion alussa nimetään yksi Blue Teamin
Jääkäriryhmä 'Pelastuspartioksi'. Jos tämä yksikkö poistuu pelilaudalta nimetyn poistumisalueen
kautta ja sen Taistelukunto (TK) on
yli 50% maksimista, Blue Team saa +15 VP.
-
Näkyvä Hallinta (Show of Force): Skenaariossa on nimetty symbolisesti tärkeä
ruutu (esim. 'Kaupunginaukio'). Jos Blue Team onnistuu missä tahansa vaiheessa peliä siirtämään
Komppanianpäällikkö-yksikkönsä tähän ruutuun ja aloittamaan sieltä seuraavan vuoronsa ilman,
että yksikkö on Lamautunut, he saavat
välittömästi kertaluontoisen +5 VP -bonuksen.
-
Tiedusteluvoitto: Jos Blue Team onnistuu pelin loppuun mennessä paljastamaan
(ts. poistamaan '?' -statuksen) yli 75% kaikista Punaisen puolen aloitusyksiköistä, he saavat
+5 VP.
Rangaistavat Seuraukset (Esimerkkejä)
-
Siviilikohteen Vaurioittaminen: Kartalla on nimettyjä siviilikohteita (esim.
'Koulu', 'Sairaala'). Jokaisesta epäsuoran tulen iskusta, joka osuu näitä kohteita sisältävään
ruutuun, Blue Team menettää -10 VP. Jos pelaaja kohdistaa suoraa tulta siviilikohteeseen
tuhotakseen siellä olevan vihollisyksikön, rangaistus on -20 VP.
-
Resurssien Ylikulutus: Blue Teamin huoltolinjat ovat venyneet. Jokainen
Komppanianpäällikön kutsuma epäorgaaninen tulitukipyyntö yli ensimmäisen maksaa
-5 VP loppupisteistä.
(Ensimmäinen on 'ilmainen' VP-kustannusten
osalta, mutta maksaa silti normaalit KP:t).
-
Komentoketjun Murtuminen: Jos Blue Teamin Komppanianpäällikkö-yksikkö tuhoutuu
taistelussa, Blue Team menettää välittömästi -10 VP.
-
Piittaamaton Eteneminen: Kartalla voi olla merkittyjä miinakenttiä tai
ansoitettuja alueita. Joka kerta, kun Blue Teamin yksikkö laukaisee ennalta merkatun
miinoitteen, he menettävät -3 VP normaalien vahinkoseurausten lisäksi.
Armeijan Luominen Pisteillä
Jokaisen skenaarion alussa (tai kampanjan alussa) pelaajat kokoavat joukkonsa käyttämällä ennalta
määrättyä pistemäärää. Tämä antaa vapauden räätälöidä joukkueiden kokoonpanoja tehtävän vaatimusten
mukaisesti. Yksiköiden pistehinnat on merkitty niiden yksikkökortteihin.
- Pistemäärä per Joukkue: Jokainen Joukkueenjohtaja saa käyttöönsä 100
pistettä joukkueensa muodostamiseen.
- Komppanianpäällikkö: Yksi pelaajista toimii Komppanianpäällikkönä. Hänen
johtamansa yksikkö (Komppanianpäällikkö-yksikkö) on ilmainen eikä kuluta
pisteitä.
- Joukkueen Rajoitukset: Yksi joukkue voi sisältää enintään 4
ryhmää.
- Kampanjasääntö: Kampanjassa käyttämättä jääneet pisteet siirtyvät pelaajan
henkilökohtaiseen "varantoon", jota voi käyttää myöhemmissä taisteluissa täydennyksiin tai
vahvistuksiin.
Vahvistukset kesken taistelun
Pelaaja voi käyttää säästämiään kampanjapisteitä ostaakseen vahvistuksia kesken taistelun.
- Hinta: Vahvistuksena ostetun yksikön hinta on 150% sen
normaalista pistehinnasta.
- Saapuminen: Vahvistusyksikkö saapuu komppanian esikuntaan (eli sinne missä
komppanianpäällikkö-yksikkö on kartalla) 1-3 vuoron viiveellä.
- Viive: Kun täydennyspyyntö on tehty, heitä välittömästi sen saapumisviive
d6-nopalla. Tulos määrittää, monenko vuoron kuluttua täydennykset saapuvat.
- Täydennysjoukko saapuu:
- Tuloksella 1-2: 1 vuoron kuluttua.
- Tuloksella 3-4: 2 vuoron kuluttua.
- Tuloksella 5-6: 3 vuoron kuluttua.
Yleinen Asetelma: TKd20 Neljälle Pelaajalle ja Pelinjohtajalle (GM)
Tämä asetelma on suunniteltu keskikokoiseen, komppaniatason
sotapeliin, jossa korostuu komentoketjun ja eri aselajien yhteistyön
merkitys.
Pelaajien Roolit (Sininen Puoli):
Yksi Komppanianpäällikkö (KP):
Yksi pelaaja toimii
Komppanianpäällikkönä. Hän saa 5 Komentopistettä (KP) per vuoro ja
voi käyttää komppaniatason taktiikoita, kuten Mottitaktiikkaa,
Painopisteen Muodostamista, Sitovaa Tulta, Järjestäytynyttä
Vetäytymistä ja Tulitukipyyntöä (epäorgaaninen). Hänen vastuullaan
on koko komppanian yleinen strategia ja koordinointi.
Kolme Joukkueenjohtajaa (JJ1, JJ2, JJ3): Muut kolme
pelaajaa toimivat Joukkueenjohtajina. Jokainen saa 3 KP per vuoro ja
komentaa omaa joukkuettaan, joka koostuu 3-4 yksiköstä. Heidän
vastuullaan on joukkueensa taktinen toteutus ja paikallisten
tavoitteiden saavuttaminen.
-
Yksikköjako (Sininen Puoli - Esimerkki Komppania):
- KP-pelaaja: 1x
Komppanianpäällikkö-yksikkö.
-
JJ1-pelaaja (1. Joukkue): 3x Jalkaväkiryhmä, 1x
Kranaatinheitinryhmä (81mm).
-
JJ2-pelaaja (2. Joukkue): 3x Jalkaväkiryhmä, 1x PST-ryhmä.
- JJ3-pelaaja (3. Joukkue): 3x Jalkaväkiryhmä.
Pelinjohtajan Rooli (Punainen Puoli):
GM (Pelinjohtaja): GM toimii Punaisen puolen
komentajana, hyödyntäen massaa, tulivoimaa ja nopeaa liikettä. GM:n
tulee pelata Punaisia fiksusti, mutta reilusti, tavoitteena haastava
ja oppimiskokemuksen tarjoava skenaario. GM
käyttää sodan sumua
("?"-merkit) aktiivisesti piilottaakseen vihollisen yksiköitä.
-
Punaisen Puolen Yksiköt:
-
Motorisoitu Jalkaväkiryhmä (käyttää "Aaltohyökkäys" kykyä, jos
3+ ryhmää hyökkää samaan kohteeseen).
-
Kranaatinheitinryhmä (120mm) (käyttää "Epäsuora Tuli" ja
"Laaja Räjähdysalue").
- T-72B3 (käyttää "Pelote"-kykyä).
- BTR-82A (käyttää "Hyvä liikkuvuus" ja "konetykki").
-
Punainen puoli voi myös sisältää yhden
Komppanianpäällikkö-yksikön (kuten Sinisellä), jos se on
skenaarion tavoitteena tai korkean arvon kohteena.
Esitettyjen Skenaarioiden Rakenne ja Skaalausohjeet
Jokainen skenaario noudattaa seuraavaa rakennetta:
- Skenaarion nimi ja tyyppi
- Tilannekuvaus: Lyhyt taustatarina ja skenaarion asettelu.
-
Pelaajien roolit ja joukot: Erittely Sinisen ja Punaisen puolen
yksiköistä ja pelaajien vastuista.
- Tavoitteet: Selkeät voittoehdot kummallekin puolelle.
- Aloitusryhmitys: Miten yksiköt sijoitetaan kartalle.
-
Erityissäännöt: Skenaariokohtaiset säännöt, jotka muokkaavat
perusmekaniikkoja tai tuovat uusia elementtejä.
- Voittoehdot: Mitä saavutuksia tarvitaan voittaakseen.
-
Skaalausohjeet: Miten skenaariota voi muokata pienemmälle tai
isommalle pelaajamäärälle/yksikkömäärälle.
Valmiit skenaariot
Operaatio Teräsvalli (Puolustus / Viivytys)
Tilannekuvaus ja Tausta
Vihollisen (Red Team) mekanisoitu pataljoona etenee vääjäämättä kohti Haminaa. Blue
Teamin Jääkärikomppania on saanut kriittisen tehtävän: pystyttää väijytys ja puolustusasema
strategisesti tärkeälle Vaalimaan väylälle. Alueella on myös siviiliasutusta, jonka
suojeleminen on otettava huomioon operaation suunnittelussa. Siviilit ovat Piispan kylässä
kartan Lounaiskulmassa.
Tehtävänä ei ole saavuttaa ratkaisevaa voittoa, vaan toteuttaa klassinen
viivytystaistelu. Päätavoitteena on tuhota tai vähintään pysäyttää vihollisen mekanisoidun
kärkiosaston eteneminen, aiheuttaa sille mahdollisimman paljon tappioita ja viivettä, jotta
pääpuolustuslinjalle saadaan aikaa valmistautua. Maasto tarjoaa erinomaiset mahdollisuudet
väijytyksiin ja syvään puolustukseen, mutta siviilien läsnäolo rajoittaa tulenkäyttöä.
Näytä/Piilota Operaatio Teräsvalli -kartta (PDF)
Hankala lukea? Avaa PDF koko näytön
tilaan.
Selaimesi ei tue PDF-tiedostojen upottamista. Voit ladata tiedoston tästä.
Taisteluosapuolet (Order of
Battle)
-
Blue Team (Pelaajat): Suomalainen Jääkärikomppania
-
Johtodoktriini: Laatu, kurinalainen puolustus ja maaston
tehokas hyödyntäminen. Blue Team pyrkii iskemään vihollisen heikkouksiin,
hajottamaan sen hyökkäysmuodostelmia ja vetäytymään hallitusti uusiin
asemiin.
-
Komentorakenne: Komppaniatason peli neljälle pelaajalle, joista
yksi on Joukkueenjohtajuuden lisäksi Komppanianpäällikkö.
-
Kokoonpano:
- Joukkue Alfa (KP/JJ): 2x Jääkäriryhmä (JR), 1x Huolto- ja
lääkintäryhmä (PST)
- Joukkue Bravo (JJ): 2x Jääkäriryhmä (JR), 1x Kranaatinheitinryhmä
(KRH)
- Joukkue Charlie (JJ): 1x Jääkäriryhmä (JR), 1x
Panssarintorjuntaryhmä (PST), 1x Tukiryhmä (TR)
- Joukkue Delta (JJ): 1x Jääkäriryhmä (JR), 1x
Panssarintorjuntaryhmä (PST), 1x Tukiryhmä (TR)
-
Tulituki: Blue Teamilla on käytössään 5
erillistä tulitukipyyntöä taisteluosaston 155mm tykistöpatterilta. Vain
Komppanianpäällikkö voi kutsua tätä tukea.
-
Red Team (GM): Mekanisoidun
Pataljoonan Kärkiosasto
-
Johtodoktriini: Massa, ylivoimainen tulivoima ja jatkuva
painostus. Red Team pyrkii murtamaan puolustuksen panssarikiilojen ja
jalkaväen aaltohyökkäysten avulla.
-
Komentorakenne: Pelinjohtaja (GM) ohjaa Red Teamia ja tuo
vahvistuksia kartalle aalloittain simuloiden suuremman osaston etenemistä.
-
Kokoonpano:
- 1x T-72B3 (Panssarivaunu)
- 2x BTR-82A (Panssaroitu miehistönkuljetusvaunu)
- 5x Motorisoitu Jalkaväkiryhmä
- 1x Kranaatinheitinryhmä (120mm)
Aloitusryhmitys
Blue Team: Kaikki yksiköt aloittavat kartan keskeltä, ennalta
määritellyltä alueelta (Merkitty isolla sinisellä ellipsillä).
Joukot ovat 'Piiloutunut' tilassa
asemoituneina puolustukseen. Sinisellä merkityt pienet ellipsit
osoittavat Blue Teamien joukkojen aloituspaikat. 1 joukkue per ellipsi.
Red Team: Yksiköt hyökkäävät suurpiirteisesti Vaalimaan väylää pitkin kartan
itäreunasta.
ympärille. Pelinjohtaja sijoittaa kaikki Red Teamin yksiköitä yksitellen kartalle ?-merkkeinä
sitä mukaa kun
niitä saapuu taisteluun. Yksiköt paljastuvat normaalien tiedustelusääntöjen mukaisesti.
Tavoitteet ja Voittoehdot (VP)
Peli kestää enintään 10 vuoroa. Voittaja on osapuoli, jolla on enemmän Voittopisteitä
pelin lopussa.
-
Blue Team VP:
- +20 VP
(Päätavoite): Jos pelin lopussa yksikään Red Teamin
taisteluyksikkö ei ole ylittänyt kartan länsireunalla olevaa siltaa.
- +10 VP (Siviilien
suojelu): Jos yksikään siviilejä edustava nappula ei vahingoitu.
- +10 VP: Jos Red
Teamin T-72B3-panssarivaunu on tuhottu.
- +5 VP: Jokaista
tuhottua Red Team -ajoneuvoa (BTR) kohden.
- +2 VP: Jokaista
tuhottua Red Team -jalkaväkiryhmää kohden.
- -3 VP: Jokaista
menetettyä omaa ryhmää kohden.
- -10 VP:
Jokaisesta vahinkoa ottaneesta siviilinappulasta.
-
Red Team VP:
- +20 VP
(Päätavoite): Jos vähintään kaksi Red Teamin
taisteluyksikköä (joista vähintään yksi on ajoneuvo) ylittää kartan
länsireunassa olevan sillan.
- +10 VP: Jos Blue
Teamin Komppanianpäällikkö-yksikkö on tuhottu.
- +2 VP: Jokaista
tuhottua Blue Team -ryhmää kohden.
- +5 VP: Jos Red
Team tuhoaa yli 50% Blue Teamin yksiköistä.
- +3 VP (Terrori):
Jokaisesta
Red Teamin ryhmästä, joka pääsee vähintään 2cm etäisyydelle siviilejä edustavasta
nappulasta.
- -5 VP: Jokaisesta
menetetystä ryhmästä.
- -10 VP:
Jokaisesta
menetetystä ajoneuvosta.
Operaatio Leppäkeihäs (Hyökkäys ja linnoituksen murto)
Tilannekuvaus ja Tausta
Vaajakosken itäpuolella, Leppälahden alueella, vihollisen (Red Team) pioneerit ja jalkaväki ovat
aloittaneet nopean linnoittautumisen strategisesti tärkeän junarata- ja risteysalueen ympärille.
Heidän
tavoitteenaan on luoda vahva puolustusryhmitys ja luoda jalansija tärkeimmälle etenemisreitille
kohti
Jyväskylää. Alueen siviilit ovat lähteneet evakkon tai pakkosiirretty vihollisen toimesta, joten
Blue Teamilla on mahdollisuus toimia ilman siviilivahinkojen pelkoa.
Vastatoimena suomalainen jääkärikomppania (Blue Team) on suorittanut yön turvin uskaliaan
vesistönylityksen veneillä Leppäveden yli. Tehtävänä on iskeä nopeasti ja päättäväisesti ennen
kuin vihollisen asemat ehtivät vakiintua täysin. Päätavoitteena on vallata ja tuhota vihollisen
pystyttämä logistiikkakeskus ja viestiasema, mikä lamauttaisi koko alueen puolustuksen.
Operaatio on kilpajuoksu aikaa vastaan.
Näytä/Piilota Operaatio Leppäkeihäs -kartta (PDF)
Hankala lukea? Avaa PDF koko näytön
tilaan.
Selaimesi ei tue PDF-tiedostojen upottamista. Voit ladata tiedoston tästä.
Taisteluosapuolet (Order of
Battle)
-
Blue Team (Pelaajat): Suomalainen Jääkärikomppania
-
Johtodoktriini: Nopea ja päättäväinen hyökkäys. Blue Team hyödyntää
yllätystä ja liikkuvuutta iskeäkseen vihollisen puolustuksen heikkoon kohtaan ennen
sen täydellistä organisointia.
-
Komentorakenne: Komppaniatason peli neljälle pelaajalle. Yksi
pelaaja toimii Komppanianpäällikkönä ja johtaa samalla omaa joukkuettaan. Muut kolme
pelaajaa ovat Joukkueenjohtajia.
-
Kokoonpano:
- Joukkue Alfa (KP/JJ): 1x Komppanianpäällikkö, 1x
Jääkäriryhmä
(JR), 1x
Panssarintorjuntaryhmä (PST), 1x Huolto- ja lääkintäryhmä (HuLä)
- Joukkue Bravo (JJ): 2x Jääkäriryhmä (JR), 1x Tukiryhmä (TR)
- Joukkue Charlie (JJ): 2x Jääkäriryhmä (JR), 1x Kranaatinheitinryhmä
(KRH)
- Joukkue Delta (JJ): 1x Sissi-jääkärit, 1x Jääkäriryhmä
(JR)
-
Tulituki: Blue Teamilla on käytössään 6 erillistä
tulitukipyyntöä taisteluosaston 155mm panssarihaupitsipatterilta.
-
Red Team (GM): Linnoittautuva
Motorisoitu Osasto
-
Johtodoktriini: Sitkeä puolustus, ansoitus ja nopeat vastaiskut.
Red Team pyrkii hidastamaan hyökkääjää ja kuluttamaan sen voimia ennalta
valmistelluissa asemissa.
-
Kokoonpano:
- 4x Motorisoitu Jalkaväkiryhmä
- 1x Shturmovaya Gruppa (Rynnäkköryhmä)
- 1x Spetsnaz GRU:n Diversioryhmä
- 2x BTR-82A (Panssaroitu miehistönkuljetusvaunu)
- 1x Kranaatinheitinryhmä (120mm)
Aloitusryhmitys
Blue Team: Kaikki yksiköt aloittavat kartan länsireunalta, ennalta
määritellyltä rantautumisalueelta (Merkitty isolla sinisellä ellipsillä).
Joukot ovat valmiina aloittamaan hyökkäyksen kohti itää. Sinisellä merkityt pienet ellipsit
osoittavat Blue Teamien joukkojen aloituspaikat. 1 joukkue per ellipsi.
Red Team: Yksiköt on ryhmitetty puolustukseen Leppälahden avain tie- ja
ratayhteyksien
ympärille. Pelinjohtaja sijoittaa kaikki Red Teamin yksiköt kartalle ?-merkkeinä. Yksiköt
paljastuvat normaalien tiedustelusääntöjen mukaisesti.
Erityissäännöt
- Hätäinen maihinnousu: Vesistönylityksen vuoksi Blue Teamin yksiköt eivät
voi käyttää Linnoittautuminen-toimintoa ensimmäisten
kahden pelivuoron aikana.
- Ennalta valmistellut asemat: Pelinjohtaja voi sijoittaa ennen pelin alkua
kartalle 3 Murtosulutetta (miinoitetta) strategisiin
paikkoihin.
- Häirintäosasto: Red Teamin Spetsnaz GRU -yksikkö voi aloittaa pelin missä
tahansa kartan itäisen puoliskon metsäruudussa, mikäli se on yli 15 cm etäisyydellä
lähimmästä Blue Team -yksiköstä.
Tavoitteet ja Voittoehdot (VP)
Peli kestää enintään 10 vuoroa. Voittaja on osapuoli, jolla on enemmän Voittopisteitä pelin
lopussa.
-
Blue Team VP:
-
+25 VP
(Päätavoite): Jos Blue Team hallitsee Vihreällä merkittyä aluetta pelin
päättyessä.
- Hallitseminen = Ei vihollisyksiköitä 5cm säteellä alueesta.
- +5 VP: Jokaista
tuhottua Red Team -ajoneuvoa (BTR) kohden.
- +2 VP: Jokaista
tuhottua Red Team -jalkaväkiryhmää kohden.
- -3 VP: Jokaista
menetettyä omaa ryhmää kohden.
-
Red Team VP:
- +25 VP
(Päätavoite): Jos Red Team hallitsee pelin lopussa viestikeskusta.
- +15 VP: Jos Blue
Teamin Komppanianpäällikkö-yksikkö on tuhottu.
- +3 VP: Jokaista
tuhottua Blue Team -ryhmää kohden.
- +10 VP
(Selviytymisbonus): Jos Red Teamillä on pelin lopussa enemmän yksiköitä
kartalla kuin Blue Teamilla.
Operaatio Murtumispiste (Epätoivoinen viivytys)
Tilannekuvaus ja Tausta
Sijainti:
Jyväskylän itäinen sisääntuloväylä, Jyskän ja Halssilan välimaasto, Vaajakosken moottoritie.
Strateginen tilanne:
Keski-Suomen puolustus on luhistunut. Horisontissa, Tikkakosken suunnalla, nousee paksut mustat
savupatsaat – Ilmavoimien esikunta on tuhottu ja kiitotiet pommitettu käyttökelvottomiksi.
Puolustussektorin ilmatilannekuva on pimeä; kukaan ei tiedä, mitä vihollinen siirtää selustassa,
koska alueen lennokit ja tutkat on vaiennettu.
Samaan aikaan Jyväskylässä sijaitseva Puolustusvoimien johtamisjärjestelmäkeskus (PVJJK) on
ennennäkemättömän kyberhyökkäyksen kohteena. Tietoliikenneverkot eivät ole vain poikki – ne ovat
saastuneet. Vihollinen syöttää verkkoon valekäskyjä ja kohinaa. Ylempi johto ei voi varoittaa
teitä lähestyvistä joukoista, koska he eivät näe niitä itsekään.
Komppanian tila:
Operaatio Leppäkeihään vastahyökkäys idässä on epäonnistunut ja rintama on romahtanut.
Vihollisen mekanisoitu kärki on murtanut Leppälahden puolustuksen ja vyöryy nyt vääjäämättä
kohti Jyväskylää. Teidän komppanianne on ainoa jäljellä oleva organisoitu osasto tällä
sektorilla – Jyväskylän olemassaolo riippuu teistä.
Ainoa saatavilla oleva raskas tuki tulee Kintauksen ja
Jämsänkosken metsiin hajautetuista panssarihaupitsi- ja MLRS-pattereista, jotka
ovat
toistaiseksi välttäneet vihollisen vastatykistötoiminnan ja yrittävät epätoivoisesti tukea
viivytystaisteluanne.
Siviilitilanne ja Voimankäyttö
Alueen siviiliväestön evakuointi on ulkoistettu sotilaspoliisille ja tapahtuu passiivisesti
taistelualueen takana. Pelaajien ei tarvitse hallinnoida siviilejä pelilaudalla.
Tilanteen kriittisyyden vuoksi alueelle on julistettu "Broken Arrow" -tila.
Tämä tarkoittaa, että kaikki rajoitukset epäsuoran tulen ja raskaiden aseiden käytöstä
asutuskeskuksissa on poistettu. Tehtävä menee kaiken edelle – vihollinen on pysäytettävä
hinnalla millä hyvänsä, vaikka se vaatisi infrastruktuurin täydellistä tuhoamista.
Tehtävä:
Ylempien johtoportaiden viimeinen, rätisevä käsky oli selvä: "Pitäkää vihollinen
Jyskä–Halssila-akselilla niin kauan kuin yksikin mies on hengissä."
Teidän tehtävänne on ostaa aikaa kahdelle asialle: siviilien keskeneräiselle evakuoinnille sekä
PVJJK:n henkilöstölle, jotta he ehtivät tuhota kriittiset salausavaimet ja vetäytyä tunneleista.
Teidän ei odoteta selviävän tästä hengissä.
Käytössänne on kolme taktista tasaa: Sininen (etulinja),
Vihreä (pääpuolustuslinja) ja Keltainen
(viimeinen vastarinta). Jokainen minuutti, jonka pidätte
vihollisen poissa Keltaiselta linjalta, on ratkaiseva.
Skenaariomekaniikka: "Pimeä Taivas ja Mykkä Verkko"
Koska Tikkakosken sensorit on tuhottu ja PVJJK:n verkot on lamautettu, ylempi johto on sokea.
Tämä vaikuttaa peliin seuraavasti:
- Täydellinen Tiedustelupimennys: Koska strategista tiedustelutietoa ei
ole,
pelaajat eivät saa mitään ennakkovaroitusta vihollisen liikkeistä. GM ei
kerro,
mitä vihollisen vahvistuksia on tulossa ("Panssareita havaittu satelliitissa"), ennen
kuin ne
ajavat fyysisesti pelaajien näkökenttään kartan reunalle.
- Ei ilmatukea: Ilmatila on vihollisen hallussa. Ilmatukea tai
lennokkitiedustelua ei voi kutsua.
- Viestintähäiriö: Kyberhäirinnän vuoksi radiot toimivat vain lyhyellä
kantamalla.
Jos Joukkueenjohtaja on yli 20 cm päässä Komppanianpäälliköstä, hän ei
voi
vastaanottaa KP-siirtoja.
Näytä/Piilota Operaatio Murtumispiste -kartta (PDF)
Hankala lukea? Avaa PDF koko näytön
tilaan.
Selaimesi ei tue PDF-tiedostojen upottamista. Voit ladata tiedoston tästä.
Taisteluosapuolet (Order of
Battle)
-
Blue Team (Pelaajat): Kulutettu Jääkärikomppania
-
Resurssit: Joukkueenjohtajat rakentavat joukkueensa 100
pisteellä.
- Pakollinen: Vähintään yksi Pioneeriryhmä per
joukkue (linnoittautumista varten).
- Kielletty aloituskokoonpanossa: Ei
Kranaatinheitinryhmiä (orgaaninen
epäsuora tuli on menetetty vetäytymisessä).
-
Perääntymisessä saatavat vahvistukset voivat olla kuitenkin
Kranaatinheitinryhmiä.
-
Tulituki (Alku): Teillä on pelin alussa käytössänne vain
2 epäorgaanista tulitukipyyntöä (Kintauksen patteristo).
Raskaan raketinheittimen (MLRS) käyttö on toistaiseksi kielletty,
sillä patteristo on parhaillaan siirtymässä tuliasemiin.
-
Red Team (GM): Loputon
Hyökyaalto
- Aloitusjoukot: 1x T-72B3, 2x BTR-82A, 4x Motorisoitu Jalkaväkiryhmä
(aloittavat kartan itäreunasta).
- Vahvistukset: GM
saa uusia joukkoja joka vuoro.
Erityissääntö: Vaiheittainen Puolustus ja Reservit
Puolustus alkaa Siniseltä linjalta. Kun tilanne käy kestämättömäksi, komentaja voi käskeä
vetäytymisen seuraavalle linjalle, minne prikaati pyrkii organisoimaan jäljellä olevia
reservejä.
-
Vetäytyminen Vihreälle Linjalle (Reservit ja Raskas Tuki):
Kun kaikki Blue Teamin yksiköt ovat vetäytyneet Vihreän linjan
länsipuolelle (tai tuhoutuneet Sinisen linjan itäpuolelle),
tilanne julistetaan kriittiseksi ja ylempi johto vapauttaa kaikki resurssit:
- Vahvistukset: Komppanianpäällikkö saa käyttöönsä 100
pistettä vahvistusten ostamiseen (asetetaan välittömästi Vihreälle
linjalle Piiloutunut-tilaan).
- Tykistökeskitykset: Saatte käyttöönne +4 uutta
tulitukipyyntöä (yhteensä max 6 pelin aikana).
- MLRS-valtuutus: Saatte luvan käyttää Jämsänkosken Raskasta
Raketinheitin patteristoa (MLRS) pysäyttämään vihollismassat.
Huom: Yksi MLRS-isku on niin laaja, että se kuluttaa 2 tulitukipyyntöä
varannostanne.
-
Viimeinen Vastarinta (Keltainen Linja):
Kun Vihreä linja murtuu ja kaikki omat ovat Keltaisen linjan länsipuolella,
saatte 40 pistettä viimeisiin hätävahvistuksiin (esim. 2x Jääkäriryhmä tai
täydennyksiä vaurioituneille).
Valmistellut Puolustusasemat
Vihreälle ja Keltaiselle linjalle saapuvat vahvistukset asetetaan kartalle
Valmisteltuihin Asemiin.
-
Yksiköt aloittavat pelin Piiloutunut-tilassa, vaikka vihollinen olisi
normaalin havaintoetäisyyden sisällä. Ne paljastuvat vasta, jos ne avaavat tulen tai
vihollinen liikkuu aivan viereiseen ruutuun (kosketusetäisyys).
-
Nämä asemat antavat automaattisesti Linnoittautunut-edun (+2 Suojaan,
hyökkääjälle Haitta), ilman
että yksikön tarvitsee käyttää siihen toimintoa.
Tavoitteet ja Voittoehdot (VP)
Tavoitteena on selviytyä ja viivyttää. Pisteitä ei jaeta vihollisen tuhoamisesta, vaan
voitetusta ajasta.
Pelin päättyminen
Peli päättyy välittömästi, kun jompikumpi seuraavista ehdoista täyttyy:
- Murtuminen: Vihollisen yksikkö onnistuu liikkumaan Keltaisen
linjan länsipuolelle ja päättämään vuoronsa siellä. (Peli päättyy tappioon,
lasketaan siihen asti kertyneet pisteet).
- Uhraus: Viimeinenkin Sininen yksikkö on tuhottu tai kyvykäs vain
vetäytymään (poistunut kartalta).
Voittopisteet
Blue Team VP (Selviytyminen):
- +2 VP jokaisesta
vuorosta, jolloin Sininen linja on ehjä.
- +3 VP jokaisesta
vuorosta, jolloin Vihreä linja on ehjä.
- +5 VP jokaisesta
vuorosta, jolloin Keltainen linja on ehjä.
- +10 VP "Sisu-bonus": Jos
komppania tuhoutuu viimeiseen mieheen asti ilman, että vihollinen pääsee Keltaisen linjan
yli.
Red Team VP (Tuhoaminen):
- +2 VP jokaisesta
tuhotusta tai motitetusta (pelin lopussa kartalle
jääneestä) Blue Team -yksiköstä. (jos peli päättyy Murtumiseen)
- +10 VP Jos Punainen
onnistuu murtamaan puolustuksen eli saa yksikön Keltaisen linjan läpi.
- +1 VP jokaisesta Blue
Team -yksiköstä, joka joutuu
Lamautunut-tilaan
epäonnistuneen vetäytymisen vuoksi.
Linjan hallinnan määritelmä
Linja (Sininen, Vihreä, Keltainen) on kartalle merkitty ellipsin muotoinen alue. Linja katsotaan
olevan ehjä ja hallussa, jos ellipsin sisällä tai sen länsipuolella ei ole
yhtään vihollisen yksikköä.
Huomio: Ruutu, jonka poikki ellipsin raja kulkee, lasketaan poikkeuksellisesti
linjan ulkopuolelle (ei riko linjaa, jos vihollinen on siinä).
Linjojen pito ja Vahvistukset
- Jos joudutte vetäytymään linjalta tai se murtuu, saatte käyttöönne seuraavan vaiheen
vahvistukset (Reservejä ei voi pantata, jos rintama murtuu).
- Taktinen valinta: Teidän on päätettävä, yritättekö sinnitellä nykyisillä
rippeillä saadaksenne VP:t, vai
vetäydyttekö ajoissa pelastaaksenne joukot ja saadaksenne
tuoreet vahvistukset peliin.
Valinnaiset säännöt:
Sääolosuhteet
Pelinjohtaja voi lisätä taisteluun dynaamisuutta ja realismia sääolosuhteilla. Sää voi olla ennalta
skenaarioon määritelty tai sen voi arpoa.
Esimerkkisää
Sumu: Ensimmäisten viiden pelivuoron ajan on sankkaa sumua. Kaikki tiedusteluheitot
kärsivät -2 rangaistuksen. Tiedustelulennokkien käyttö on kielletty.
Vapaaehtoinen Sääntö: Satunnainen Sää
Ennen pelin alkua, heitä d6 määrittääksesi alkusään. Heitä sen jälkeen toinen d6 määrittämään sään
kesto vuoroissa. Kun kesto päättyy, heitä uusi sää.
| d6 Tulos |
Säätila |
Vaikutus |
| 1-2 |
Kirkas |
Ei vaikutusta. |
| 3 |
Kevyt sade |
Tiedusteluheitot
-1. Ajoneuvojen liike tiellä
-2cm. |
| 4 |
Rankkasade |
Tiedusteluheitot
-3. Kaikkien yksiköiden liike
-2cm. Ilmatuki (jos käytössä) ei ole
saatavilla. |
| 5 |
Sumu |
Tiedusteluheitot
-2. Lennokkien käyttö kielletty. Näköyhteys rajoitettu 20cm. |
| 6 |
Kova tuuli |
Epäsuoran tulen hajonta kasvaa +1d4 cm. Lennokkien käyttö -2 rangaistuksella. |