Taistelukenttä d20 – Ydinsäännöt

Johdanto

Pelin Visio

Tervetuloa Taistelukenttä d20 -sotapeliin! Tämä sääntöjärjestelmä on suunniteltu simuloimaan modernia sodankäyntiä joukkue-, komppania- ja pataljoonatasolla. Tässä pelissä et ole yksittäinen sotilas, vaan johtaja tai komentaja. Menestyksesi riippuu enemmän kyvystäsi strategisoida ja johtaa joukkojasi, kuin nopanheittojesi onnekkuudesta. Pelin keskiössä on Carl von Clausewitzin kehittämä käsite: sodan sumu sekä epätäydellinen tieto ja vaikeiden päätösten tekeminen. Olen pyrkinyt rakentamaan säännöt korostamaan tätä näkökulmaa Ydinsääntöjen perusajatus on korostaa myös taktisen ajattelun ja päätöksenteon tärkeyttä siten, että se mikä olisi oikeastikin järkevä toimintatapa, on sellainen myös pelissä.

Tarvittavat Välineet

  • Pelilauta: Ruudutettu alueen maastokartta (Pelimuodosta riippuen 1:10 000, 1:25 000 tai 1:50 000).
  • Yksiköt: Muovisotilaita, nappuloita tai pahvisia tokeneita kuvaamaan joukkoja.
  • Nopat: d20, d12, d10, d8, d6, d4, d2 -noppia.
  • Yksikkökortit: Olen tehnyt tähän työkaluja, mutta paperisillakin pärjää.
  • Pelinjohtajan (GM) varusteet: Oma salainen kartta, skenaariokuvaus ja muistiinpanovälineet.

Pelivuoron Vaiheet

Peli etenee vuoroissa ja vuorot vaiheissa. Vaiheet suoritetaan samanaikaisesti kaikille pelaajille ja pelinjohtajalle, joten voitte joko pelaajien kesken sopia toimintajärjestyksestä tai noudattaa periaatetta, jossa ensimmäisenä toimintonsa ilmoittanut pelaaja tekee sen ensin. Kaikki vuoron toiminnot ratkaistaan kuitenkin yhtä aikaa, mikä luo dynaamisen ja arvaamattoman taistelukentän.

  1. Liikevaihe: Pelaajat ja GM siirtävät yksiköitään kartalla.
  2. Tiedusteluvaihe: Tiedustelua suorittavat yksiköt tekevät testinsä. GM paljastaa havaitut viholliset ja tekee myös omat tiedusteluheittonsa pelaajien yksiköitä kohtaan.
  3. Komentovaihe: Pelaajat (ja GM salassa) päättävät, mitä yksiköt tekevät ja käyttävät tähän Komentopisteitä.
    • Kaikki valinnat ja päätökset tehdään samanaikaisesti.
    • Pelaajat ja GM paljastavat käskyt yhtä aikaa.
    • Jos käskyjen yhteisvaikutus aiheuttaa ristiriidan:
      • Liike vs. Tuli: Tulitoiminta tapahtuu, vaikka yksikkö tuhoutuisi samalla vuorolla.
      • Tiedustelu vs. Tulituki: Jos kohde havaitaan tiedusteluvaiheessa, siihen voidaan avata tuli samalla vuorolla.
    • GM toimii tuomarina ristiriidoissa.
  4. Tulitoimintavaihe: Kaikki Komentovaiheessa annetut tulikomennot ovat samanaikaisia ja ne ratkaistaan yhtä aikaa. Tämä tarkoittaa, että vaikka yksikkö tuhoutuisi, se ehtii ampua oman laukauksensa tällä vuorolla. Kaikki tappiot ja tilaefektit astuvat voimaan vasta Tilannevaiheessa.
  5. Tilannevaihe: Vahinkoa kärsineet yksiköt tekevät moraalitestit. Tilaefektit päivitetään. Vuoro päättyy.

Komentopisteet (KP) ja Johtaminen

Taistelukenttä d20 -pelissä et ole yksittäinen sotilas, vaan johtaja. Toimintojasi ja kykyäsi vaikuttaa taistelun kulkuun kuvastavat Komentopisteet (KP). Nämä pisteet ovat resurssi, jota käytät antaaksesi yksiköillesi erikoiskäskyjä, kuten hyökkäyskomentoja liikkeen jälkeen, tai aktivoidaksesi voimakkaita taktisia kykyjä.

Perustoiminnot, kuten asemissa puolustaminen tai ennalta suunniteltu liike, eivät kuluta komentopisteitä. Kaikki yksityiskohtaiset säännöt komentopisteiden ansaitsemisesta, eri komentajatasojen käytettävissä olevista toiminnoista ja niiden kustannuksista on kuvattu kattavasti Taktisen tason taistelu -sivulla.

Yksiköt ja Ominaisuudet

Jääkäriryhmä metsässä AI

Ominaisuus­kortti Selitettynä

Jokainen ryhmä on yksi entiteetti, jolla on seuraavat ominaisuudet:

  • Taistelukunto (TK): Kuvaa yksikön vahvuutta ja selviytymiskykyä. Esimerkiksi täysivahvuisella Jääkäriryhmällä on 10 TK. Arvo vaihtelee yksikön koon ja tyypin mukaan, ja se on merkitty jokaisen yksikön omalle yksikkökortille. Kun TK laskee, ryhmä on kärsinyt tappioita ja sen toimintakyky heikkenee.
  • Moraali (M): Bonus (esim. +1..+5), joka lisätään moraalitesteihin. Kuvaa taistelutahtoa ja kuria.
  • Koulutus (K): Yksikön peruskoulutuksen laatu. Pysyvä arvo.
  • Kokemus (XP): Yksikön taistelukokemus. Kasvaa kampanjan aikana.
  • Taitotaso (TT): Yksikön yleinen tehokkuus. TT = Koulutus + Kokemus. Lisätään hyökkäys-, tiedustelu- ja moniin muihin heittoihin.
  • Liike (L): Yksikön liikebudjetti senttimetreinä per vuoro. Liikkuminen kuluttaa tätä budjettia kohdassa 7 määritellyn maaston kustannuskertoimen mukaan.
  • Suoja (S): Yksikön puolustuksen perusarvo, joka koostuu sen omasta varustuksesta ja panssaroinnista. Tätä arvoa (yhdessä maaston suojabonuksen kanssa) käytetään vain hyökkäysheittoja vastaan (eli kun yksikköä vastaan hyökätään tai ammutaan). Suoja-arvoa ei koskaan käytetä tiedustelussa – tiedustelussa puolustukseen käytetään aina Häive-arvoa.
  • Häive (H): Kuvaa yksikön kykyä pysyä piilossa. Korkea arvo tekee yksiköstä vaikeammin havaittavan. Tätä arvoa käytetään Suoja-arvon sijaan tiedustelua vastaan puolustautuessa.
    Katso tarkemmat tiedustelusäännöt kohdasta Tiedustelu ja havaitseminen .
  • Tuli-isku (TI) ja Aseistus: Nämä määrittävät yksikön hyökkäyksen tehon.
    • Tuli-isku (TI): Kertoo aseen aiheuttaman perusvahingon määrän, kun hyökkäys onnistuu normaalina osumana.
    • Aseistus: Luettelee yksikön käytettävissä olevat aseet. Yleensä hyökkäyksessä käytetään pääasetta ja sen TI-arvoa, ellei erikseen toisin mainita.
    • Termi "Jalkaväkiaseistus" on yleistermi perus rynnäkkökivääreille.
    • Muut kortilla listatut erikoisaseet ovat käytettävissä vain, kun yksikön erityinen kyky tai sääntö niin määrää.
  • Kyvyt: Yksikön erityisominaisuudet ja -toiminnot. Erikoisaseistusta käyttävät ryhmät, kuten Kranaatinheitinryhmät ja PST-ryhmät, voivat käyttää erikoisaseidensa vahinkoarvoja tietyissä tilanteissa (esim. tulituki, panssarintorjunta).

Esimerkkipeli: Operaatio Teräsvalli (Komppaniatason Taistelu)

Tässä esimerkissä seurataan komppaniatason taistelua, jossa neljä pelaajaa toimivat joukkueenjohtajina ja yksi heistä kantaa lisäksi Komppanianpäällikön vastuun. Pelilaudalla esiintyvät vihreät napit kuvastavat siviileitä, mitkä sisällytin antamaan makua peliin. Pelin kuitenkin keskeytti vuorolla viisi se, että koira karkasi kotoa, jota lähdimme etsimään. Tästä syystä ei ole enempää kuvia ja pelin loppuosa on ajatusleikkiä.

Pelimerkkeinä käytimme Backgammon pelin nappuloita (punaiset ja valkoiset) ja Epäily tason merkkeinä keltaisia Kiinan shakki -pelin nappuloita. Epäsuoran tulen aluetta kuvattiin O-rengas tiivistesarjan renkailla. Huomioi, että esimerkkipelissä on käytetty vanhentunutta sääntöä tulituesta.

Asetelma:

Pelilauta: Laaja metsäinen alue, jonka läpi kulkee strategisesti tärkeä päätie. Kartan mittakaava on 1:10 000 (1 cm = 100 m).

Näytä/Piilota Operaatio Teräsvalli -kartta (PDF)

BLUE TEAM (Pelaajat): Suomalainen Jääkärikomppania

  • Komppanianpäällikkö: Johtaa operaatiota ja komppanian tason resursseja.
  • Joukkue A:
    • 2x Jääkäriryhmä (JR)
    • 1x Panssarintorjuntaryhmä (PST)
  • Joukkue B:
    • 2x Jääkäriryhmä (JR)
    • 1x Kranaatinheitinryhmä (KRH)
  • Joukkue C:
    • 2x Jääkäriryhmä (JR)
    • 1x Tukiryhmä (TR)
  • Joukkue D:
    • 1x Jääkäriryhmä (JR)
    • 1x Panssarintorjuntaryhmä (PST)
    • 1x Tukiryhmä (TR)
  • Erityisresurssit: Blue Teamilla on käytössään 5 tuli-iskua pataljoonan 155mm kenttätykistöltä.

RED TEAM (GM): Mekanisoidun Pataljoonan Kärkiosasto

  • 1x T-72B3 (Panssarivaunu)
  • 2x BTR-82A (Panssaroitu miehistönkuljetusvaunu)
  • 5x Motorisoitu Jalkaväkiryhmä (MJV)
  • 1x Kranaatinheitinryhmä (120mm)
Teräsvallin puolustus AI

Vuoro 1: Ensimmäinen kontakti

  • Liikevaihe: Molemmat osapuolet liikkuvat asemiin. Komentopisteitä (KP) ei käytetä.
  • Tiedusteluvaihe:
    • Sinisen ryhmä C1 havaitsee etenevän Punaisen osaston. Heitto: d20(13) + TT(3) = 16. BTR-vaunu ja sitä seuraava Motorisoitu Jalkaväkiryhmä (MJV1) paljastuvat.
    • Punaisen BTR-vaunun miehistö tekee vastatiedustelun. Heitto: d20(16) + TT(1) = 17. Sinisen ryhmä C1 paljastuu.
    • Punaisen MJV2-ryhmä yrittää tiedustelua, mutta epäonnistuu. Heitto: d20(8).
  • Komentovaihe: Komentoja ei anneta.
  • Tulitoimintavaihe: Ei tulitoimintaa. Osapuolet valmistautuvat.
  • Tilannevaihe: Tilanne on jännittynyt, mutta Taistelukestävyyspisteisiin (TK) ei tule muutoksia.
Tilannekartta vuoron 1 tiedusteluvaiheen jälkeen.
Vuoro 1: Ensimmäinen kontakti on saatu ja osa vihollisista paljastettu.

Vuoro 2: Tulikaste

  • Liikevaihe: Punaisten yksiköt jatkavat etenemistään. Siniset pysyvät asemissaan.
  • Tiedusteluvaihe: Yksi Punaisen motorisoiduista jalkaväkiryhmistä paljastuu Sinisille, mutta muuten tiedustelu ei tuota tulosta.
  • Komentovaihe:
    • Sininen: Komppanianpäällikkö vahvistaa maalin etenevään punaiseen osastoon ja tilaa epäorgaanista tulta (155mm kenttätykistö). Viive: d4(4) + 1 = 5 vuoroa. Isku saapuu vuorolla 7. Myös orgaanista tulta (Joukkue B:n KRH) valmistellaan seuraavalle vuorolle.
  • Tulitoimintavaihe: Ei vielä tulitoimintaa.
  • Tilannevaihe: Odotus jatkuu.
Tilannekartta vuoron 2 komentovaiheen jälkeen.
Vuoro 2: Siniset komentavat tulivalmistelun käyntiin.

Vuoro 3: Väijytys laukeaa

  • Liikevaihe: Siniset ryhmät liikkuvat optimaalisiin asemiin. Punainen osasto etenee varomattomasti ja pysähtyy havaitessaan Sinisen ryhmän alle 200 metrin päässä tiellä.
  • Tiedusteluvaihe: Punaisen sivustaan koukkausta yrittävä motorisoitu osasto paljastuu täysin Sinisen tiedustelulle. Heitto: d20(18) + TT(3) = 21.
  • Komentovaihe:
    • Punainen: BTR-vaunu saa käskyn avata tuli D2-panssarintorjuntatyhmää kohti. Ryhmät MJV1 ja MJV2 saavat käskyn tulittaa ryhmää C3.
    • Sininen: C3 saa käskyn sitovaan tuleen. Ryhmä D2 (Joukkue D:n PST-ryhmä) ampuu PST-aseellaan BTR-vaunua. C1 ei voi ampua maaston esteiden (tiheikkö) vuoksi.
  • Tulitoimintavaihe:
    • Sininen: C3 tulittaa MJV1-ryhmää. Heitto: d20(12) + TT(4) = 16. Osuma! 2 pistettä vahinkoa. D2 ampuu BTR-vaunua. Heitto: d20(18) + TT(2) = 20. Osuma! Vahinko 15. Samanaikaisesti Sinisen orgaaninen kranaatinheitinisku (Joukkue B) osuu BTR:n alueelle tehden 7 pistettä lisävahinkoa.
    • Punainen: BTR yrittää vastatulta, mutta osuman aiheuttamasta shokista johtuen epäonnistuu. Heitto: d20(2) + TT(4) = 6. Huti. MJV1 ampuu ryhmää C3. Heitto: d20(16) + TT(2) = 18. Osuma! 5 pistettä vahinkoa. MJV2 ampuu, mutta ei osu metsän antaman suojan vuoksi. Heitto: d20(9) + TT(2) = 11. Huti.
  • Tilannevaihe:
    • BTR-vaunu on ottanut yhteensä 22 pistettä vahinkoa, TK jäljellä 8/30. Se on Vaurioitunut ja sen liikkuminen puolittuu.
    • Sininen ryhmä C3 joutuu moraalitestiin. Heitto: d20(9) + M(2) = 11. Epäonnistuminen! Ryhmä on Lamautunut.
Tilannekartta vuoron 3 komentovaiheen jälkeen.
Vuoro 3: Väijytys on lauennut ja tulikomennot annettu.

Vuoro 4: Uudelleenjärjestäytyminen

  • Liikevaihe: Sininen C3-ryhmä vetäytyy taaksepäin. Punainen kolonna perääntyy lyhyesti järjestääkseen rivinsä vaurioituneen BTR-vaunun ympärille.
  • Tiedusteluvaihe:
    • Punainen: Koukkausosasto pääsee 200 metrin päähän ja havaitsee sinisen puolustuslinjan.
    • Sininen: Tiedusteluheitot epäonnistuvat.
  • Komentovaihe:
    • Sininen: B1, B2 ja C1 saavat käskyn tulittaa havaittua koukkausosastoa. Komppanianpäällikkö käyttää 2 KP:tä antaakseen C3-ryhmälle käskyn toipua lamautumisesta. Uusi orgaaninen tuli-isku (Joukkue B:n KRH) tilataan MJV2-ryhmän niskaan.
    • Punainen: MJV1 ja MJV2 saavat käskyn tulittaa ryhmiä B2 ja C1. 120mm kranaatinheitinisku tilataan C1:n asemiin.
  • Tulitoimintavaihe:
    • Sininen: C1 ampuu MJV3-ryhmää. Heitto: d20(17)+3=20. Osuma! 5 pistettä vahinkoa. B1 ampuu MJV4-ryhmää. Heitto: d20(11)+3=14. Osuma! 2 pistettä vahinkoa. B2 ampuu, mutta epäonnistuu. (d20(7)+3=10).
    • Punainen: MJV3 ampuu ryhmää C1. d20(6)+3=9. Huti. MJV4 ampuu ryhmää B2. d20(17)+3=20. Osuma! 6 pistettä vahinkoa.
  • Tilannevaihe:
    • Punainen MJV3 läpäisee moraalitestin (13). MJV4 epäonnistuu (5) ja on Lamautunut.
    • Sininen B2 epäonnistuu moraalitestissään kriittisesti (d20(6), oletetaan DC 12) ja joutuu Vetäytyy-tilaan.
Tilannekartta vuoron 4 komentovaiheen jälkeen.
Vuoro 4: Taistelun painopiste siirtyy ja molemmat osapuolet antavat uusia tulikomentoja.

Vuoro 5: Taistelukentän sekasorto

  • Liikevaihe: Sinisen A-joukkue etenee kohti keskustaa. B2 jatkaa vetäytymistään. Punaisen koukkausosasto on sekasorrossa.
  • Tiedusteluvaihe:
    • Sininen: Komppanianpäällikkö antaa 1 KP:n A-joukkueelle tehostettuun tiedusteluun. A3 onnistuu. d20(16)+3=19. Punaisen T-72-vaunu ja MJV5-ryhmä paljastuvat. Muut sinisen tiedusteluyritykset epäonnistuvat.
    • Punainen: Maaston antama suoja vaikeuttaa punaisten tiedustelua. Vain MJV2 onnistuu havaitsemaan osan sinisistä ryhmistä (A2, A3, C3).
  • Komentovaihe:
    • Sininen: C3 siirtyy ampuma-asemiin tunnelin päälle. C1 ja B1 saavat vahvistetun maalin (KP-käsky, +2 hyökkäysheittoihin) koukkausosastoa vastaan.
    • Punainen: Koukkausosaston jäänteet (MJV3, MJV4) saavat käskyn tulittaa ryhmiä C1 ja B1. T-72 ampuu C3:a.
  • Tulitoimintavaihe:
    • Sininen: C3 ampuu MJV1-ryhmää. d20(6)+4=10. Osuma! 4 vahinkoa. B1 ampuu MJV3-ryhmää. d20(19)+3+2=24. Osuma! 1 vahinko. Orgaaninen krh-isku (Joukkue B) osuu MJV4-ryhmään tehden 5 vahinkoa.
    • Punainen: MJV3 ja MJV4 ampuvat, mutta molemmat epäonnistuvat (4+2=6 ja 1+2=3). T-72 ampuu C3:a, mutta laukaus menee ohi (3+5=8). Punaisen raskas 120mm krh-isku laskeutuu C1:n lähelle, mutta ei aiheuta vahinkoa.
  • Tilannevaihe:
    • Punainen MJV1 joutuu moraalitestiin (TK alle 50%). MJV4 joutuu Vetäytyy-tilaan krh-iskun seurauksena.
    • Sininen B2 läpäisee moraalitestin (DC 12) ja poistaa Vetäytyy-tilan. C1 läpäisee krh-iskun moraalitestin (nat 20).
Tilannekartta vuoron 5 komentovaiheen jälkeen.
Vuoro 5: T-72 on paljastettu ja uudet tulikomennot jaetaan sekasortoisessa tilanteessa.

Vuoro 6: Hiljaista myrskyn edellä

  • Liikevaihe: B2 järjestäytyy uudelleen. A-joukkue jatkaa etenemistään. Punaisen vetäytyvät ja lamautuneet ryhmät yrittävät ryhmittyä. T-72 siirtyy parempaan ampuma-asemaan.
  • Tiedusteluvaihe: Molemmat osapuolet näkevät jo toistensa pääjoukot selvästi. Uusia yllätyksiä ei paljastu.
  • Komentovaihe: Komentajat antavat lähinnä tulikomentoja ja ryhmitys-käskyjä. Ilmapiiri on odottava.
  • Tulitoimintavaihe: Pientä laukaustenvaihtoa, joka ei aiheuta merkittäviä tappioita kummallekaan osapuolelle.
  • Tilannevaihe: Taistelukenttä on vakiintunut. Molemmat osapuolet odottavat seuraavaa suurta siirtoa. Sinisten 155mm tykistöiskun saapumiseen on enää yksi vuoro.

Vuoro 7: Tulihelvetti

  • Liikevaihe: Ei merkittävää liikettä. Kaikki odottavat.
  • Tiedusteluvaihe: Ei tarvetta.
  • Komentovaihe: Ei uusia komentoja.
  • Tulitoimintavaihe:
    • Vuorolla 2 kutsuttu 155mm tykistökeskitys saapuu kohteeseensa, etenevän Punaisen osaston niskaan.
    • GM heittää hajontaa ja määrittää 2x2 ruudun vaikutusalueen. Onni on jälleen Sinisten puolella: isku kattaa ruudut, joissa T-72-vaunu, MJV1 ja MJV5-ryhmät sijaitsevat.
    • Keskitys tekee 2d12 vahinkoa. GM heittää ja saa tulokseksi 8 + 7 = 15 pistettä vahinkoa.
  • Tilannevaihe:
    • Isku tuhoaa jo entuudestaan vaurioituneen MJV1-ryhmän täysin.
    • T-72 (TK 32) ottaa 15 pistettä vahinkoa. TK putoaa 17:ään. Se on nyt Vaurioitunut.
    • MJV5 tuhoutuu. Kaksi muuta lähellä ollutta ryhmää epäonnistuvat katastrofaalisesti moraalitesteissään (DC 15) ja joutuvat Vetäytyy-tilaan. Punaisen hyökkäyksen selkäranka on katkaistu.

Taistelun Jälkipyykki

Massiivisen tykistöiskun jälkeen GM päättää vetää jäljellä olevat Punaisen joukot pois taistelusta. T-72 savuttaa ja perääntyy suojaten vetäytymistä. Blue Team on onnistunut tehtävässään ja torjunut vihollisen hyökkäyksen. Voitto oli kuitenkin kallis. Useat ryhmät ovat vaurioituneet, ja kampanjan seuraavassa vaiheessa pelaajien on käytettävä taistelusta ansaitsemansa Voittopisteet tappioiden paikkaamiseen.

Nappien selitteet: