Taistelukenttä d20 – Taktisen tason taistelu

Sääntö­mekaniikat

Taistelu

Hyökkääminen on aktiivinen toimenpide, joka vaatii yleensä Hyökkäyskäsky-komennon (1 KP). Taistelun lopputulos ei ole pelkkä osuma tai huti, vaan se määräytyy sen mukaan, kuinka paljon hyökkäys ylittää tai alittaa kohteen puolustuksen. Tämä korostaa taktisen päätöksenteon merkitystä.

Väijytys AI

Hyökkäyksen ratkaisu: Vaikutuksen asteet

Jokainen hyökkäys ratkaistaan seuraavien vaiheiden kautta:

  1. Laske Hyökkäysheiton Tulos: Heitä d20 ja lisää siihen kaikki hyökkääjän bonukset.
    Tulos = d20 + Hyökkääjän Taitotaso (TT) + Aseen hyökkäysbonus + Muut bonukset (esim. korkeus ero)
  2. Määritä Puolustusarvo: Laske kohteen lopullinen puolustusarvo.
    Puolustusarvo = Kohteen Suoja (S) + Maaston suojabonus
  3. Vertaa Tulosta ja Määritä Vaikutus: Vertaa hyökkäysheiton tulosta kohteen puolustusarvoon ja katso lopputulos alla olevasta taulukosta.
Tulos vs. Puolustusarvo Vaikutus Selitys
Yli 5 pistettä Raskas Osuma Hyökkäys osuu tehokkaasti. Kohde kärsii normaalin vahingon + 1d6 lisävahinkoa.
0–4 pistettä yli Normaali Osuma Hyökkäys osuu. Kohde kärsii normaalin vahingon (TI).
1–4 pistettä alle Estotuli Laukaukset iskeytyvät lähelle pakottaen kohteen maahan. Ei vahinkoa, mutta kohde kärsii välittömästi Tärähtänyt-tilan (-2 seuraavaan hyökkäykseen).
Vähintään 5 pistettä alle Puhdas Huti Hyökkäys epäonnistuu täysin ilman vaikutusta.

Kriittiset Tilanteet: Hallittu Kaaos

Luonnolliset heitot 20 ja 1 (eli heitetyn d20 nopan silmäluvuksi tulee 20 tai 1) eivät tarkoita automaattisia onnistumisia tai epäonnistumisia. Sen sijaan ne edustavat poikkeuksellisia hetkiä taistelukentällä, joilla on lisävaikutuksia.

  • Luonnollinen 20 (Erinomainen Suoritus): Heiton arvona pidetään 20, johon lisätään normaalisti kaikki bonukset. Hyökkäys voi siis edelleen epäonnistua, jos Puolustusarvo on poikkeuksellisen korkea.
    Lisävaikutus: Riippumatta siitä, osuuko hyökkäys, se on niin vaikuttava, että se saa aina aikaan vähintään Sitova Tuli -efektin. Jos hyökkäys osuu, se on automaattisesti Raskas Osuma.
  • Luonnollinen 1 (Katastrofaalinen Virhe): Heiton arvona pidetään 1, johon lisätään normaalisti kaikki bonukset.
    Lisävaikutus: Riippumatta lopputuloksesta, hyökkäävä yksikkö kärsii taktisen takaiskun. Heitä d6 ja katso seuraus alla olevasta taulukosta:
    d6 Tulos Seuraus
    1-2 Asehäiriö: Yksikön pääaseistus kärsii toimintahäiriön. Se ei voi ampua seuraavalla vuorollaan.
    3-4 Asema Paljastuu: Yksikön tarkka sijainti paljastuu kaikille vihollisille, jotka ovat 15 cm säteellä. Ne voivat kohdistaa siihen tulta ilman tiedusteluheittoa seuraavan vuoron ajan.
    5 Kommunikaatiokatkos: Yksikkö menettää hetkellisesti yhteyden komentoketjuun. Se ei voi vastaanottaa tai hyötyä mistään komentajan kyvyistä (esim. KP-siirto, taktiikat) seuraavan vuoron alkuun asti.
    6 Hämäännys: Yksikkö on hetken epävarma ja altis vastaiskulle. Seuraava sitä vastaan tehty hyökkäys saa Edun (Advantage).

Etu ja Haitta (Advantage & Disadvantage)

Tietyt tilanteet voivat antaa hyökkääjälle Edun tai Haitan d20-heittoon. Nämä toimivat seuraavasti:

  • Etu (Advantage): Heitä kaksi d20-noppaa ja käytä niistä korkeampaa tulosta. Etu myönnetään, jos kohde on esimerkiksi Lamautunut-tilassa.
  • Haitta (Disadvantage): Heitä kaksi d20-noppaa ja käytä niistä matalampaa tulosta. Haitta myönnetään, jos kohde on esimerkiksi linnoittautunut.

Sarjatuli ja Aluevaikutus

Aseet, joiden kuvauksessa on tämä ominaisuus, voivat hyökätä yksittäisen kohteen sijaan nimetylle alueelle. Hyökkääjä heittää yhden hyökkäysheiton, jota verrataan erikseen jokaiseen alueella olevaan vihollisyksikköön. Kunkin kohteen osalta lopputulos ja vaikutus määritetään erikseen Vaikutuksen Asteet -taulukon mukaisesti.

Vahinkotyypit ja Kohdetyypit

Kaikki vahinko ei ole samanarvoista. Pelissä on kaksi vahinkotyyppiä ja kaksi kohdetyyppiä, jotka määrittävät aseen tehokkuuden eri maaleja vastaan.

  • Vahinkotyypit:
    • SIR (Sirpalevaikutus): Yleisvahinko jalkaväkiaseista ja räjähdyksistä. Tehokas pehmeitä maaleja vastaan.
    • PST (Panssarintorjunta): Erikoisvahinko panssarinläpäisyyn suunnitelluista aseista. Tehokas panssaroituja maaleja vastaan. PST vahinko ilmoitetaan erikseen
  • Kohdetyypit:
    • Pehmeä maali: Kaikki jalkaväkiyksiköt.
    • Panssaroitu maali: Kaikki ajoneuvoyksiköt.
Vahinko → Pehmeä maali (Jalkaväki) Panssaroitu maali (Ajoneuvo)
SIR-vahinko Normaali vahinko Ei vahinkoa (Immuuni)
PST-vahinko Hyökkäys Haitalla, vahinko puolitetaan ja pyöristetään alaspäin Normaali vahinko

Taistelukunnon Vaikutukset

Yksikön taistelukyky heikkenee sen kärsiessä tappioita. Alla oleva taulukko näyttää, mitä vaikutuksia Taistelukunnon (TK) laskulla on. Vaikutukset ovat kumulatiivisia.

TK Taso Tila Vaikutukset
100% - 51% Kunnossa Ei rangaistuksia.
50% - 26% Vaurioitunut
  • Pakollinen Moraalitesti (DC 12).
  • Liike & Tuli-isku puolitettu.
  • Yksikkökortissa mainitut (Vaurioitunut)-efektit aktivoituvat.
  • Ansaitsee vain 50% XP:stä.
25% - 1% Lamautunut
  • Kaikki edelliset vaikutukset.
  • Yksikkö on automaattisesti Lamautunut, kunnes sen TK nousee yli 25%.
  • Ei voi suorittaa toimintoja.
0% Tuhottu Yksikkö poistetaan pelistä.

Moraali

Yksikön henkinen kestävyys on yhtä tärkeää kuin fyysinen. Kaikilla yksiköillä, myös ajoneuvoilla, on moraaliarvo, joka edustaa miehistön kanttia. Yksikön on tehtävä Moraalitesti (d20 + Moraalibonus (M)) tietyissä tilanteissa.

  • Onnistuminen: Testi onnistuu, ei vaikutusta.
  • Tärähtänyt (Epäonnistuminen 1-4 pisteellä): Jos testin tulos on 1-4 pistettä alle vaaditun DC-arvon, yksikkö on Tärähtänyt. Se kärsii -2 rangaistuksen seuraavaan hyökkäysheittoonsa, mutta voi muutoin toimia normaalisti.
  • Lamautunut (Epäonnistuminen 5+ pisteellä): Jos testin tulos on 5 tai enemmän alle vaaditun DC-arvon, yksikkö on Lamautunut. Se ei voi liikkua tai käyttää toimintoja.
  • Vetäytyy (Epäonnistuminen 10+ pisteellä tai nopan silmäluku on 1): Jos testin tulos on 10 tai enemmän alle vaaditun DC -arvon, yksikkö joutuu Vetäytyy-tilaan.

Moraalitestitaulukko

Tilanne DC
Kärsii ensimmäistä kertaa vahinkoa 10
TK putoaa alle puoleen 12
Joutuu epäsuoran tulen alle (vaikutusalueella tai viereisessä ruudussa) 13
Näkee panssarivaunun ensimmäistä kertaa lähietäisyydellä (≤ 5 cm) 10
Ystävällinen yksikkö tuhoutuu tai vetäytyy vieressä (≤ 5 cm säteellä) 12
Rynnäköinti murtosulutteen läpi 14
Muista: Jos moraalitestin laukaiseva isku oli Raskas Osuma (+5 yli puolustuksen), testin DC-arvoon lisätään +2.

Tiedustelu ja Informaatiosota

Tiedon saaminen on avain voittoon. Tiedustelu on vastakkainen heitto, jossa Suoja-arvon sijaan käytetään yksikön uutta Häive-arvoa.

Tiedusteluheitto: Tiedustelija (d20 + TT) vs. Kohde (d12 + H + Maastobonus)

Kohteen heittämä d12-noppa kuvaa kaikkia niitä satunnaisia tekijöitä, jotka vaikuttavat havaituksi tulemiseen juuri sillä hetkellä: onnea, hetkellistä valppautta, ympäristön oikkuja tai pientä virhettä naamioitumisessa. Tämä tekee tiedustelusta dynaamista ja arvaamatonta, korostaen sodan sumun vaikutusta. Kohde heittää d12-nopan d20 sijasta, että aktiivisen tiedustelun merkitys korostuu ja pelimekaniikka antaa etulyöntiaseman aloitteen tekevälle osapuolelle passiivisen piilottelijan sijaan.

Maaston antama suojausbonus on sama kuin taistelussa (esim. metsä +4). Havainnon taso määräytyy sen mukaan, kuinka paljon tiedustelijan heitto voittaa kohteen heiton.

Taso Ehto (verrattuna vaikeusasteeseen) Selitys Esimerkki
Ei Havaintoa Epäonnistuu 5+ pisteellä Vihollinen on täysin piilossa. Tiedustelija (TT+3) heittää 10 -> Tulos 13. Kohde (H+3) on metsässä (+4) ja heittää 11 -> Tulos 18. Erotus on 5 pistettä kohteen hyväksi.
Epäily Epäonnistuu 1-4 pisteellä Aavistus vihollisesta. Pelinjohtaja merkitsee alueen ?-merkillä. Tiedustelija (TT +3) heittää 12 -> Tulos 15. Kohde (H +3) on metsässä (+4) ja heittää 11 -> Tulos 18. Erotus on 3 pistettä kohteen hyväksi.
Tiedossa Onnistuu 0-4 pisteellä Yksikön tyyppi ja summittainen sijainti paljastuvat. Mahdollistaa epäsuoran tulen. Tiedustelija (TT +3) heittää 17 -> Tulos 20. Kohde (H +3) on metsässä (+4) ja heittää 11 -> Tulos 18. Erotus on 2 pistettä tiedustelijan hyväksi.
Havaittu Onnistuu 5+ pisteellä Yksikön tarkka sijainti paljastuu, mikä mahdollistaa suoran tulen. Tiedustelija (TT +3) heittää 20 -> Tulos 23. Kohde (H +3) on metsässä (+4) ja heittää 11 -> Tulos 18. Erotus on 5 pistettä tiedustelijan hyväksi.

Tilaefektit

  • Vaurioitunut: Yksikkö siirtyy tähän tilaan välittömästi, kun sen Taistelukunto (TK) putoaa alle 50 % maksimiarvostaan. Tila aiheuttaa seuraavat yleiset vaikutukset:

    • Moraalitesti: Yksikön on tehtävä välittömästi Moraalitesti (DC 12).
    • Liikkeen puolittuminen: Yksikön Liike-arvo (L) puolittuu (pyöristä alaspäin).
    • Tuli-iskun puolittuminen: Yksikön perushyökkäyksen Tuli-isku (TI) -noppa pienenee yhdellä asteikolla (esim. d8 -> d6, d6 -> d4). Minimi on d4.
    • Kokemuksen väheneminen: Kampanjapelissä yksikkö ansaitsee taistelusta vain puolet normaalista kokemuksesta (XP).

    Jotkin yksikön erikoiskyvyt voivat myös heikentyä tai muuttua sen ollessa Vaurioitunut. Tällaiset kyvyt on merkitty yksikkökortissa (Vaurioitunut)-tunnisteella.

  • Tärähtänyt (Shaken): Lievästi epäonnistuneen moraalitestin seuraus. Yksikkö kärsii -2 rangaistuksen seuraavaan hyökkäysheittoonsa, mutta voi muuten toimia normaalisti. Tila poistuu yksikön hyökättyä tai vuoron päättyessä.
  • Lamautunut (Suppressed): Epäonnistuneen moraalitestin seuraus. Yksikkö ei voi liikkua tai käyttää toimintoja, kuten hyökätä tai tiedustella. Sitä vastaan tehdyt hyökkäykset saavat Edun (Advantage). Tila poistuu onnistuneella moraalitestillä vuoron lopussa tai Moraalin Kohotus -komennolla.
  • Vetäytyy: Kriittisesti epäonnistuneen moraalitestin seuraus.
    • Vaikutus: Yksikkö joutuu pakokauhun valtaan ja liikkuu seuraavalla vuorollaan hallitsemattomasti täyden liikkeensä verran irti taistelusta ja lähintä suojaa kohti. Lisäksi yksikkö kärsii paetessaan kohdan 6 mukaisen rangaistuksen liikkumisesta vihollisen ZoC:llä.
    • Tilan poistuminen: Tila poistuu, kun yksikkö on turvassa tai kun se saa Moraalin Kohotus -komennon.
  • Huom: Ajoneuvoilla voi olla niiden yksikkökorteissa tarkempia tai poikkeavia sääntöjä vaurioitumiselle, jotka korvaavat tämän yleisen säännön osittain tai kokonaan.
  • Piiloutunut: Tämä tila kuvaa yksikköä, joka on aktiivisesti naamioitunut ja välttelee havaituksi tulemista.
    • Vaikutus: Piiloutunut-tilassa olevaa yksikköä ei voi valita suoran tai epäsuoran tulen kohteeksi, ellei hyökkääjä ole **2 cm tai lähempänä** sitä. Tila estää myös joutumasta aluevaikutteisten kykyjen, kuten Lamauttava tuli, kohteeksi.
    • Tilaan siirtyminen: Yksikkö voi siirtyä tähän tilaan ainoastaan käyttämällä kykyä, joka nimenomaisesti myöntää "Piiloutunut"-tilan.
    • Tilan poistuminen: Tila poistuu välittömästi, jos yksikkö liikkuu, hyökkää tai käyttää muuta kuin piiloutumiseen liittyvää toimintoa, TAI jos vihollisyksikkö liikkuu **2 cm etäisyydelle** siitä. Yksikkökortti voi määrittää poikkeuksia tähän sääntöön.

Hallintavyöhyke (Zone of Control, ZoC)

Jokaisella yksiköllä on näkymätön 2 cm säteinen (tai 5x5 cm) hallintavyöhyke ympärillään.

  • Liikkuminen ZoC:lle: Kun yksikkö liikutetaan vihollisen hallintavyöhykkeelle, sen liike päättyy välittömästi.
  • Tilaisuusisku: Jos yksikkö yrittää poistua vihollisen Hallintavyöhykkeeltä käyttämättä "Irtautuminen"-komentoa (2 KP), jokainen sen ZoC:lla oleva vihollisyksikkö saa tehdä yhden ilmaisen tilaisuusiskun (hyökkäyksen) sitä vastaan.

Yleinen huomautus: Puhuttaessa säteistä viitataan aina siihen ruutuun missä yksikkö sijaitsee ja sen ympärillä olevaan alueeseen mitattuna karttaan merkityillä ruuduilla. Säde lasketaan myös kulmittaisilla ruuduilla. Esimerkkikuvassa on merkitty punaisella X-merkillä yksikön sijainti ja keltaisella sen ympärillä oleva hallintavyöhyke. ZoC esimerkki

Murtosulutteet

Murtosulutteet (tai miinoitteet) ovat ennalta asetettuja esteitä, joiden tarkoitus on estää, hidastaa tai kanavoida vihollisen liikettä ja aiheuttaa sille tappioita.

Murtosulutteen ominaisuudet

  • Koko ja muoto: Sulutteen oletuskoko on 2x2 cm kartalla (noin 200x200 metriä), jota kutsutaan laatikkomiinoitteeksi. Skenaario voi määritellä myös muita muotoja, kuten nauhamiinoitteen, joka on 4x1 cm (noin 100x400 metriä).
  • Sijoittaminen: Pelinjohtaja asettaa sulutteet salaisesti kartalle ennen pelin alkua skenaarion ohjeiden mukaisesti. Pelaajat voivat asettaa sulutteita vain, jos heillä on yksikkö, jolla on Murtosulute-kyky (esim. pioneerit), ja he käyttävät siihen vaaditun toiminnon ja ajan.
  • Tyyppi: Jokainen sulute on jompaakumpaa perustyyppiä:
    • Jalkaväkimiinoite (JM): Suunniteltu elävää voimaa vastaan. Vaikuttaa jalkaväkeen ja kevyisiin, panssaroimattomiin ajoneuvoihin.
    • Panssarimiinoite (PM): Suunniteltu ajoneuvoja vastaan. Vaikuttaa vain panssaroituihin ajoneuvoihin. Jalkaväki voi laukaista sen ainoastaan epäonnistuneella purkuyrityksellä.

Sulutteeseen saapuminen ja välittömät vaikutukset

Kun yksikkö siirtyy sulutteen ruutuun, sen liike päättyy välittömästi. Pelaajalle paljastetaan sulutteen olemassaolo ja tyyppi. Yksikön on heti valittava joko Varovainen purkaminen tai Läpi rynnäköinti.

Toimintavaihto­ehdot sulutteessa

Toiminto 1: Varovainen purkaminen

Tämä toiminto on käytettävissä vain jalkaväkiyksiköille. Panssaroidut ajoneuvot eivät voi yrittää varovaista purkamista, ellei niiden yksikkökortissa erikseen mainita pioneerikykyjä tai miinanraivausvarustusta.

  • Mekaniikka: Maksaa 1 KP. Yksikön on tehtävä TT-testi (DC 14).
  • Pioneerien erikoisosaaminen: Yksikkö, jolla on "Pioneeri"-kyky tai vastaava koulutus, saa erikoisosaamisensa ansiosta -4 alennuksen testin vaikeusasteeseen (heille DC on 10).
  • Onnistuminen: Ruutu on purettu. Ei vahinkoa. Liike jatkuu normaalisti seuraavalla vuorolla.
  • Epäonnistuminen:
    • Yksikkö laukaisee miinan ja kärsii vahinkoa:
      • JM-miinoitteessa: 1d4 vahinkoa.
      • PM-miinoitteessa: 1d12 vahinkoa.
    • Miinan lauettua, ruutu on nyt turvallinen.
Toiminto 2: Läpi rynnäköinti
  • Mekaniikka: Ei KP-kustannusta, automaattiset seuraukset.
  • Seuraukset:
    1. Vahinko:
      • JM-miinoitteessa: Jalkaväki kärsii 1d8 TK-vahinkoa.
      • PM-miinoitteessa: Vain panssaroitu ajoneuvo laukaisee miinan ja kärsii 1d12 PST-vahinkoa. Jalkaväki ei kärsi vahinkoa.
    2. Lisävaikutus ajoneuvolle PM-miinasta: Vahingon lisäksi ajoneuvo menettää pysyvästi kaiken liikkumiskykynsä.
    3. Moraalitesti: Yksikön on tehtävä Moraalitesti (DC 14) joka tapauksessa.
    4. Yksikön liike päättyy tähän ruutuun.

Sulutteen havaitseminen ja suunniteltu purkaminen

Yksiköt voivat yrittää havaita sulutteen ennen siihen astumista. Tiedon hankkiminen on jaettu kahteen osaan:

  • Vapaa tiedustelu (Passiivinen havainnointi): Tämä ei maksa komentopisteitä. Yksikkö havaitsee automaattisesti vihollisen, joka on erittäin lähellä (esim. 2 cm säteellä) tai liikkuu täysin avoimella maastolla. Tämä ei kuitenkaan paljasta piilotettuja ansoja tai sulutteita.
  • Aktiivinen tiedustelu (1 KP): Tämä komento antaa yksikölle mahdollisuuden yrittää havaita piilotettuja uhkia, kuten sulutteita, viereisestä ruudusta. Havaitseminen vaatii onnistuneen TT-testin (DC 13). Onnistuessaan Pelinjohtaja paljastaa, onko kohderuudussa sulutetta.
  • Suunniteltu purkaminen: Yksikkö, jolla on pioneerikykyjä, voi käyttää koko vuoronsa ja 2 KP:tä yrittääkseen purkaa viereisessä ruudussa olevan jo havaitun sulutteen. Tämä vaatii onnistuneen TT-testin (DC 15, pioneereille DC 13). Onnistuessaan yksi 1x1 cm ruutu sulutetta poistetaan pelistä.

Yhteen­veto­taulukko

Toiminto Kustannus (KP) Vaadittu heitto Vaikutus onnistuessa Seuraus epäonnistuessa / Automaattinen seuraus
Varovainen purkaminen 1 KP TT-testi (DC 14)
Pioneereille DC 10
Ruutu on purettu. Ei vahinkoa. Liike jatkuu ensi vuorolla. Kärsii vahinkoa:
- JM: 1d4 TK
- PM: 1d12 PST
Ruutu pysyy miinoitettuna.
Ajoneuvo menettää liikkeen pysyvästi PM-miinasta.
Läpi rynnäköinti 0 KP Ei heittoa - Vahinko:
- JM: 1d8 TK
- PM: 1d12 PST (vain ajoneuvot)
Muu:
- Moraalitesti (DC 14)
- Liike päättyy
- Ajoneuvo menettää liikkeen pysyvästi PM-miinasta.

Maaston hierarkia ja vaikutukset liikkeeseen

Koska yksi karttaruutu (1x1 cm) kuvaa laajaa, 100x100 metrin aluetta, se sisältää usein monenlaisia maastonpiirteitä. Ruudun vaikutusta yksikköön ei määritä enemmistöperiaate, vaan sen taktisesti merkittävin piirre kulloisenkin toiminnon kannalta. Seuraa alla olevaa hierarkiaa.

Komentajan kartta AI

Vaikutus Liikkumiseen:

Kun yksikkö liikkuu ruudun läpi, sen liikkumisnopeuteen vaikuttaa ruudun nopein mahdollinen reitti seuraavassa etusijajärjestyksessä:

  1. Tie: Jos ruudussa on tie, yksikkö saa aina tien liikebonuksen (+50% liike). Oletus on, että yksikkö seuraa tietä.
  2. Avoin maasto (Pelto): Jos tiestöä ei ole, mutta ruudussa on avointa maastoa, yksikkö liikkuu normaalinopeudellaan.
  3. Hidastava maasto (Metsä, Suo): Jos ruutu on pääasiassa metsää tai suota ilman selkeää tietä tai aukeaa, yksikön liike hidastuu maastotyypin mukaisesti (-50% tai -75%).

Jokaisella yksiköllä on Liike-arvo (L), joka kertoo sen liikkumispotentiaalin senttimetreinä. Eri maastotyypit kuluttavat tätä potentiaalia eri tavoin. Järjestelmä on suunniteltu niin, että vältetään desimaaleja ja murtolukuja.
Laskeaksesi, kuinka pitkälle yksikkö pääsee, kerro kussakin maastossa liikuttu matka sen kustannuskertoimella. Jos reitti kulkee usean maastotyypin läpi, laske kustannukset yhteen. Pelaajan pikaoppaan työkalupakin "Apuohjelmat"-alasivulta löytyy myös laskin tätä varten.

Maastotyyppi Liikkeen Kustannuskerroin Suojabonus (S) Näkyvyysvaikutus
Tie x 0.5 +0 Näkyvyys enintään 10 cm päähän.
Pelto / Aukea x 1 +1 Näkyvyys enintään 10 cm päähän.
Metsä / Suo x 2 +3 Näkyvyys enintään 5 cm päähän.
Tiheikkö x 3 +4 Näkyvyys enintään 2 cm päähän (ZoC).
Rakennus / Asema x 2 +4 Näkyvyys enintään 2 cm päähän (ZoC).
Korkeuserot Taktinen etu (≥4 käyrää ylempänä): Yksikkö saa +2 bonuksen hyökkäys- ja tiedusteluheittoihin alempana olevaa kohdetta vastaan.
Liikkumisen haitta (≥6 käyrää ylämäkeen): Liikkumiskustannus kyseisellä matkalla kaksinkertaistuu.

Pyöristyssääntö

Jos liikkumisen lopussa laskutoimitus antaisi tulokseksi puolikkaan senttimetrin, tulos pyöristetään aina ylöspäin seuraavaan kokonaiseen senttimetriin pelaajan eduksi.

Esimerkki liikkumisesta:

Jääkäriryhmälläsi on Liike-arvo 7 cm. Se aloittaa liikkeensä ja kuluttaa potentiaaliaan seuraavasti:

  1. Osuus 1: Tie (2 cm)
    Kustannus: 2 cm × 0.5 = 1 cm.
    Jäljellä oleva liike: 7 cm - 1 cm = 6 cm.
  2. Osuus 2: Pelto (3 cm)
    Kustannus: 3 cm × 1 = 3 cm.
    Jäljellä oleva liike: 6 cm - 3 cm = 3 cm.
  3. Osuus 3: Suo
    Yksiköllä on jäljellä 3 cm liikkumispotentiaalia. Suon kustannuskerroin on x2.
    Laskutoimitus: 3 cm / 2 = 1.5 cm.
    Sovelletaan pyöristyssääntöä: 1.5 cm pyöristetään ylöspäin 2 cm:iin. Yksikkö voi siis liikkua suolla 2 cm.

Lopputulos: Yksikkö liikkui yhteensä 2 cm (tie) + 3 cm (pelto) + 2 cm (suo) = 7 cm.

Vaikutus Suojaan (Etsi paras suoja)

Kun yksikköön ammutaan, sen saama suojabonus määräytyy ruudun parhaan tarjolla olevan suojan mukaan seuraavassa etusijajärjestyksessä:

  1. Rakennus/Asema: Jos ruudussa on rakennus, yksikkö saa aina rakennuksen suojabonuksen (+4). Oletus on, että yksikkö käyttää rakennusta hyväkseen.
  2. Tiheikkö: Jos rakennusta ei ole, mutta ruudussa on tiheikköä, se antaa suojabonuksen (+4).
  3. Metsä/Suo: Jos parempaa suojaa ei ole, normaali metsä tai suo antaa oman suojabonuksensa (+3).
  4. Pelto: Jos ruudussa on vain peltoa, se antaa matalan suojan (+1).
  5. Aukea/Tie: Jos yksikkö on tiellä keskellä aukeaa, se ei saa maastosta lainkaan suojabonusta (+0).

Vaikutus Näköyhteyteen

Näköyhteys (Line of Sight, LoS) kahden yksikön välillä tarkistetaan vetämällä suora viiva niiden keskipisteiden väliin. Jos viiva kulkee maaston läpi, joka vaikuttaa näkyvyyteen, sovelletaan seuraavia sääntöjä:

  • Rakennus / Asema: Estää näköyhteyden yli 2 cm etäisyydelle. Yksiköt voivat nähdä toisensa maaston läpi vain, jos niiden välinen etäisyys on enintään 2 cm.
  • Tiheikkö: Estää näköyhteyden yli 2 cm etäisyydelle. Yksiköt voivat nähdä toisensa tiheikön läpi vain, jos niiden välinen etäisyys on enintään 2 cm.
  • Metsä / Suo: Estää näköyhteyden yli 5 cm etäisyydelle. Näkyvyys on mahdollinen 5 cm etäisyydelle asti.
  • Avoin maasto (Tie, Pelto): Ei estä näköyhteyttä, mutta näkyvyys on rajoitettu enintään 10 cm etäisyydelle.

Lisäksi, jos näköyhteys on olemassa, mutta se kulkee näkyvyyttä heikentävän maaston (kuten metsän) läpi sallitun etäisyyden sisällä, kohteena oleva yksikkö saa aina kyseisen maaston antaman suojabonuksen puolustukseensa.

Esimerkki käytännössä:

Yksikkösi on ruudussa, joka sisältää 60% metsää, 30% peltoa ja 10% tietä. Ruudussa on myös yksi rakennus.

  • Liikkuminen: Koska ruudussa on tie, voit liikkua sen läpi ja hyödyntää sen liikkumiskustannusta (kerroin x0.5).
  • Suoja: Jos vihollinen ampuu yksikköäsi, saat parhaan mahdollisen suojan. Koska ruudussa on rakennus, saat rakennuksen suojabonuksen (+4 S).
  • Näkyvyys: Jos vihollinen yrittää tähdätä sinuun tämän ruudun läpi, näköyhteys on estynyt yli 2 cm etäisyydeltä, koska ruudussa on rakennus.

Korkeuserot

Korkeuserot (noin 5 metriä per korkeuskäyrä 1:10 000 kartalla) tuovat merkittäviä taktisia etuja ja haittoja.

  • Taktinen etu (väh. 4 käyrän ero): Yksikkö, joka on vähintään neljä (4) korkeuskäyrää (n. 20m) kohdettaan ylempänä, saa +2 bonuksen kaikkiin hyökkäys- ja tiedusteluheittoihinsa kyseistä kohdetta vastaan. Matalammalla oleva kärsii vastaavasti -2 rangaistuksen ylöspäin suuntautuviin heittoihinsa. Huom: rangaistusta ei tule, jos tiedusteluun käytetään lennokkia (Kuten jääkäriryhmillä).
  • Liikkumisen haitta (väh. 6 käyrän ero): Yksikön, joka liikkuu ylämäkeen vähintään kuuden (6) korkeuskäyrän (n. 30m) verran yhden vuoron aikana, liikkumiskustannus kyseisellä matkalla kaksinkertaistuu. Alamäkeen liikkuminen ei anna bonusta, mutta ei myöskään aiheuta haittaa.

Komentopisteet ja niiden käyttö

Pelin strategia perustuu johtamiskykysi hallintaan. Tätä resurssia kuvastavat Komentopisteet (KP), joita saat jokaisen vuoron alussa. Pisteillä aktivoidaan yksiköiden erikoistoimintoja ja taktisia kykyjä. Perustoiminnot, kuten asemissa puolustaminen tai ennalta suunniteltu liike, eivät maksa pisteitä. Käyttämättömät Komentopisteet nollautuvat aina vuoron lopussa eli et voi säästää niitä.

Pelaajien Komentopisteet

Pelaajien saama KP-määrä riippuu pelin laajuudesta:

  • Jokainen pelaaja on joukkueenjohtaja ja saa 3 KP per vuoro.
  • Lisäksi yksi pelaaja toimii myös Komppanianpäällikkönä ja saa siihen rooliin erilliset (5 KP/vuoro).

Pelinjohtajan (GM) Komentopisteet

Pelinjohtaja saa Komentopisteitä Punaiselle puolelle hieman eri periaatteella kuin pelaajat. Pelinjohtajan kognitiivisen taakan helpottamiseksi hän hallinnoi vain yhtä suurta komentopiste poolia, joka kattaa kaikki hänen hallitsemansa taisteluryhmät. Pelinjohtaja saa 3 KP per taisteluryhmä per vuoro, mutta "superjoukkueiden" syntymisen estämiseksi voi käyttää korkeintaan 4 KP per taisteluryhmä per vuoro. Tätä käsitellään tarkemmin Pelinjohtajan oppaassa kohdassa kolme (3).

Ilmaiset Perustoiminnot (0 KP)

Ennen kuin syvennymme Komentopisteitä vaativiin käskyihin, on tärkeää ymmärtää perustoiminnot, jotka yksikkö voi suorittaa vuorollaan ilman KP:n kulutusta. Yksikkö voi normaalisti tehdä vain yhden ilmaisen toiminnon vuorossa (liike tai puolustus).

  • Puolustus: Yksikkö pysyy paikallaan ja valmistautuu puolustukseen. Se voi ampua Tulitoimintavaiheessa ilman KP kulutusta, jos sillä on maali näkyvissä (ja kantaman sisällä) ja yksikkö ei ole liikkunut vuorollaan. Tämä on yksikön oletustoiminto, jos sille ei anneta muuta käskyä.
  • Perusliike: Yksikkö liikkuu enintään oman Liike-arvonsa (L) verran. Yksikkö ei voi käyttää tätä toimintoa, jos se aloittaa vuoronsa vihollisen Hallintavyöhykkeellä (ZoC), jolloin poistuminen vaatii "Irtautuminen"-komennon.

Komentovaihe on pelin strateginen ydin, jossa pelaajat käyttävät Komentopisteitä (KP) antaakseen yksiköilleen käskyjä. Nämä toiminnot, kuten hyökkäyskäskyt, erikoiskyvyt ja tulitukipyynnöt, ovat avain menestykseen taistelukentällä.

Kaikki komentamiseen liittyvät säännöt, eri komentajatasojen käytettävissä olevat toiminnot ja niiden KP-kustannukset on kuvattu yksityiskohtaisesti Taktisen tason taistelu -sivulla.

Joukkueen­johtajan perus­toiminnot (Jokainen pelaaja)

Nämä ovat peruskäskyjä, joita kuka tahansa joukkueenjohtajan roolissa oleva pelaaja voi käyttää hallitsemilleen ryhmille kuluttamalla Komentopisteitä.

<
Toiminto Hinta (KP) Kuvaus
Hyökkäyskäsky 1 KP / ryhmä Käske ryhmää aktiivisesti hyökkäämään. Tätä käytetään silloin, kun ryhmä on liikkunut ja haluat sen jälkeen vielä hyökätä.
Huom: Jos yksikkö ei ole liikkunut saman vuoron aikana, vahingon tekeminen (eli hyökkääminen) ei kustanna komentopisteitä.
Tulen keskittäminen 1 KP Joukkueenjohtaja nimeää yhden tai useamman oman ryhmänsä keskittämään tulensa yhteen maaliin. Käskyllä tehostetaan joko usean ryhmän yhteistulta tai yhden ainoan ryhmän (esim. tulitukiyksikön) iskun tarkkuutta. Jokainen käskyn alainen ryhmä saa +1 bonuksen hyökkäysheittoonsa kyseistä maalia vastaan tällä vuorolla.
Irtautuminen 2 KP / ryhmä Käske taistelukontaktissa olevaa ryhmää vetäytymään hallitusti. Tämä on kontrolloitu toimi. Hallitsematon vetäytyminen on seurausta epäonnistuneesta Moraalitestistä, joka aiheuttaa Vetäytyy -tilan.
Moraalin Kohotus 2 KP Poista "Lamautunut"- ja/tai "Vetäytyy"-tilan yhdeltä omalta yksiköltä.
Tulitukipyyntö (orgaaninen) 1 KP Tee pyyntö epäsuorasta tulesta krh-ryhmältä.
Tiedustelutoiminta 1 KP / ryhmä Käske ryhmää suorittamaan aktiivinen tiedusteluheitto kyseisen ryhmän tiedustelun vaikutusalueelle. Alueen laajuus on sama kuin jalkaväki- tai lähitaistelu aseistuksen vaikutusalue (5 cm) ellei yksikkökortissa toisin mainita. Käytetään piilossa olevien vihollisten ja sulutteiden havaitsemiseen.
Varovainen purkaminen 1 KP / ryhmä Jalkaväkiyksikkö yrittää purkaa turvallisesti yhtä sulutteen ruutua (TT-testi DC 14).
Valmius (Overwatch) 1 KP / ryhmä Aseta yksi yksikkö valmiustilaan. Käsky annetaan Komentovaiheessa. Jos vihollisyksikkö myöhemmin (mutta kuitenkin ennen seuraavan vuoron komentovaihetta) liikkuu tämän yksikön näköyhteyteen, valmiudessa oleva yksikkö saa välittömästi tehdä sitä vastaan hyökkäyksen. Tämä kuluttaa yksikön normaalin tulitoiminnon kyseiseltä vuorolta. Valmiushyökkäyksen tulos selvitetään heti, kun sen ehdot täyttyvät eikä vasta tulitoimintavaiheen aikana. Jos valmiustoiminnon vaikutuksesta yksikkö tuhoutuu, se ei saa eikä voi tehdä mitään sen vuoron tulitoimintavaiheessa, koska se on tuhoutunut.
Komennon varmistus 1 KP Reaktio. Välittömästi oman yksikön heitettyä d20-heiton, voit käyttää 1 KP:n lisätäksesi heiton tulokseen +3 bonuksen. Päätös on tehtävä ennen kuin pelinjohtaja julistaa heiton lopputuloksen. Tämä kuvastaa yksikön komentajan kykyä vaikuttaa tilanteeseen reaaliajassa.
Uusintakäsky 2 KP Reaktio. Jos oman yksikkösi d20-heitto epäonnistuu, voit käyttää 2 KP:tä heittääksesi koko heiton välittömästi uudelleen. Sinun on hyväksyttävä uusi tulos. Tätä ei voi käyttää, jos alkuperäinen heitto oli luonnollinen 1.

Komppanian­päällikkönä pelaaminen

Komppanianpäällikkö komentaa joukkojaan

Komppanian­päällikön taktiset kyvyt (5KP/vuoro)

Komppanianpäällikön taktiset kyvyt jaetaan kahteen luokkaan: Globaaleihin kykyihin, jotka edustavat päällikön omaa strategista suunnittelua tai kommunikointia ylemmän portaan kanssa, ja Kohdennettuihin kykyihin, jotka vaativat toimivan komentoyhteyden kohteena olevaan alaiseen. Lisäksi Komppanianpäällikkö voi siirtää omia Komentopisteitään alaisilleen Joukkueenjohtajille vahvistaakseen heidän toimintakykyään. Nämä ovat laajempia, strategisia käskyjä, joita vain Komppanianpäällikön roolissa oleva pelaaja voi käyttää. Ne maksavat päällikön omasta, isommasta KP-poolista (5 KP/vuoro). Kyvyt, joiden kohdalla "Vaatii komentoyhteyden?" on merkitty "Ei", edustavat päällikön omaa strategista päätöksentekoa tai yhteyttä ylempiin portaisiin, eivätkä ne vaadi näkö- tai komentoyhteyttä alaisiin.

Toiminto Hinta (KP) Kuvaus Vaatii komentoyhteyden?
Mottitaktiikka 5 KP Valitse 10 cm säde. Vihollisyksiköt alueella tekevät Moraalitestin (DC 15) tai vetäytyvät. Vain kerran taistelussa. Ei
Tulitukipyyntö (Epäorgaaninen) 3 KP Kutsu pelilaudan ulkopuolista tulitukea (esim. taisteluosaston panssarihaupitsipatteri tai rskrh). Ei
Painopisteen Muodostaminen 3 KP Nimeä yksi joukkue. Kaikki sen yksiköt saavat +5 cm liikkumista hyökätessään tällä vuorolla. Kyllä (nimettyyn joukkueeseen)
Järjestäytynyt Vetäytyminen 3 KP Valitse enintään 3 omaa yksikköä. Ne voivat vetäytyä ja silti ampua tällä vuorolla. Kyllä (valittuihin yksiköihin, lisäksi max 20 cm etäisyys päälliköstä)
Sitova Tuli 2 KP Nimeä yksi joukkue. Sen onnistuneet hyökkäykset antavat kohteelle -1 seuraavaan Moraalitestiin (kasautuva). Kyllä (nimettyyn joukkueeseen)
Johtajan Esimerkki 2 KP Kaikki Komppanianpäällikkö-yksikköön komentoyhteydessä (30 cm) olevat ystävälliset yksiköt saavat Edun (Advantage) kaikkiin tämän vuoron aikana tekemiinsä moraalitesteihin. Kyllä (vaikuttaa kaikkiin yksiköihin auran sisällä)
Vahvistettu Maali 1 KP Jos vähintään kaksi omaa yksikköä eri joukkueista näkee saman vihollisen, Komppanianpäällikkö voi vahvistaa maalin. Seuraava hyökkäys sitä vastaan saa +2 bonuksen. Bonus on kumulatiivinen: jos neljä yksikköä kahdesta eri joukkueesta näkee saman maalin, bonus on +4. Kyllä (molempien havaitsevien yksiköiden on oltava komentoyhteydessä)
Tulen Siirto 1 KP Siirrä jo pyydetyn, mutta ei vielä saapuneen, epäsuoran tulen maalipistettä enintään 10 cm. Tämä ei lisää iskun hajontaa, mutta sen viive heitetään uudelleen (esim. 1d2+1). Ei

Komento­pisteiden siirto:

Komentopisteiden siirto alaisille: Komppanianpäällikkö voi vahvistaa alaisiaan Joukkueenjohtajia siirtämällä heille omia Komentopisteitään. Tämä tapahtuu Komentovaiheessa seuraavasti:

  • Kustannus: Komppanianpäällikkö kuluttaa 1 KP omasta 5 KP:n poolistaan.
  • Siirto: Valittu Joukkueenjohtaja (johon on oltava Komentoyhteys) saa +1 KP omaan pooliinsa kyseiseksi vuoroksi.

Esimerkki: Komppanianpäälliköllä on 5 KP. Hän päättää tukea JJ1:tä. Hän kuluttaa 1 KP, jolloin hänen pooliinsa jää 4 KP. JJ1:n pooli kasvaa 3 KP -> 4 KP kyseiseksi vuoroksi.

Päällikkö voi tehdä tämän useita kertoja vuorossa eri Joukkueenjohtajille, kunhan hänen omat pisteensä riittävät.

Komento­rakenne ja Kommunikaatio

Perussääntöjen mukaan Komppanianpäälliköllä on alaisiaan Joukkueenjohtajia. Laajennetaan tätä seuraavasti:

  • Komentoyhteys (Command Link): Jotta Komppanianpäällikkö voi vapaasti jakaa Komentopisteitään (KP) ja käyttää kykyjään alaisiinsa, Joukkueenjohtajan yksikön on oltava komentoyhteydessä. Yksikkö on komentoyhteydessä, jos se on (kartalla) 30 cm säteellä Komppanianpäällikkö-yksiköstä, eikä heidän välissään ole taistelussa olevaa vihollisyksikköä.
    • Jotkin Komppanianpäällikön kyvyt voivat vaatia Komentoyhteyden lisäksi muita, tiukempia etäisyys- tai näköyhteysvaatimuksia, jotka on eritelty kyvyn kuvauksessa.
  • Kommunikaatiokatkos: Jos Joukkueenjohtaja on komentoyhteyden ulkopuolella, hän saa vuoronsa alussa vain 2 KP (normaalin 3 KP sijaan) eikä voi vastaanottaa lisäpisteitä päälliköltä. Tämä kuvaa radiohäirintää, etäisyyttä ja taistelukentän kaaosta. Komppanianpäällikkö voi yrittää palauttaa yhteyden käyttämällä toiminnon ja tekemällä Taitotason (TT) testin (DC 13).

Komppanian Taktiikat (yksityis­kohtaisesti)

Nämä ovat strategisia käskyjä, jotka vaikuttavat laajasti ja maksavat Komppanianpäällikön Komentopisteitä. Komppanianpäällikkö voi käyttää vuorossa vain yhden seuraavista taktisista kyvyistä: Mottitaktiikka, Painopisteen Muodostaminen, Sitova Tuli tai Järjestäytynyt Vetäytyminen. Muiden KP:lla aktivoitavien toimintojen (kuten Tulitukipyyntö tai KP:n siirto) käyttöä tämä ei rajoita.

  • Mottitaktiikka (5 KP): Valitse 10 cm säde. Jokainen vihollisyksikkö alueella tekee Moraalitestin DC 15. Jos epäonnistuu, se "Vetäytyy" lähintä suojaa kohti. Vain kerran taistelussa.
  • Painopisteen Muodostaminen (3 KP): Päällikkö nimeää yhden joukkueistaan hyökkäyksen painopisteeksi. Tämän vuoron ajan kaikki kyseisen joukkueen yksiköt saavat +5 cm lisää liikkumista, kun niille annetaan Hyökkäyskäsky.
  • Sitova Tuli (2 KP): Päällikkö käskee yhden joukkueen keskittämään tulensa vihollisen sitomiseen. Kyseisen joukkueen yksiköiden onnistuneet hyökkäykset aiheuttavat kohteelle -1 bonuksen sen seuraavaan Moraalitestiin (vaikutus kasautuu).
  • Järjestäytynyt Vetäytyminen (3 KP): Valitse enintään kolme ystävällistä yksikköä 20 cm säteeltä päälliköstä. Nämä yksiköt voivat käyttää "Vetäytyminen"-toiminnon, mutta saavat silti ampua (normaalisti vetäytyminen estää ampumisen). Tämä on elintärkeää, kun rintama on murtumassa.
  • Tulitukipyyntö (3 KP): Komppanianpäällikkö kutsuu pelilaudan ulkopuolista tulitukea. Ks. kohta 4.4.

Tilannekuva ja Tiedustelu

Komppanianpäälliköllä on pääsy laajempaan tietoon kuin yksittäisellä ryhmällä tai joukkueella.

  • Pelin Alun Tiedusteluraportti: Ennen ensimmäisen vuoron alkua Komppanianpäällikkö voi tehdä Taitotason (TT) testin (DC 14). Onnistuessaan saat asettaa yhden "Tiedusteltu"-merkin mille tahansa vihollisen yksikölle pelilaudalla. Tähän yksikköön ammuttaessa ensimmäinen ohi mennyt laukaus saa yhden uusintaheiton.
  • Vahvistettu Maali: Jos kaksi omaa yksikköä eri joukkueista näkee saman vihollisyksikön, Komppanianpäällikkö voi käyttää 1 KP "vahvistaakseen maalin". Seuraava hyökkäys kyseistä vihollista vastaan saa +2 bonuksen osumiseen.

Komentoketjun Katkeaminen

Mitä tapahtuu, jos Komppanian­päällikkö-yksikkö eliminoidaan?

Välitön vaikutus: Heti Komppanianpäällikön eliminoituessa hänen antamansa passiiviset edut (kuten komentoalueen sisällä olevien yksiköiden uusintaheitot) poistuvat välittömästi käytöstä. Komppania on "ilman johtoa", kunnes uusi komentaja on nimitetty.

Kenttäylennys ja komennon siirto: Seuraavan oman komentovaiheen alussa pelaajien on nimitettävä uusi komppanianpäällikkö. Uudeksi komppanianpäälliköksi voidaan ylentää mikä tahansa jäljellä oleva Joukkueenjohtaja. Tämän myötä myös komppanianpäällikön roolia pelannut pelaaja vaihtuu. Ylennetyn yksikön ohjaajasta tulee pelin uusi komppanianpäällikkö. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että pelaaja, jonka johtama komppanianpäällikkö kaatui, menettäisi joukkueenjohtajan kykynsä.

Uuden päällikön ominaisuudet: Ylennetty Joukkueenjohtaja-yksikkö saa välittömästi kaikki Komppanianpäällikkö-yksikön säännöissä mainitut erikoisominaisuudet ja kyvyt. Sen alkuperäiset Joukkueenjohtaja-rooliin liittyvät säännöt korvautuvat, mutta sen fyysiset arvot (kuten liikkuminen, panssarointi ja aseistus) säilyvät ennallaan.

Uuden päällikön Komentopisteet: Kuvaamaan lisääntynyttä vastuuta ja kokemattomuutta uudessa roolissa, komennon ottanut Joukkueenjohtaja hallinnoi jatkossa kahta erillistä pistepoolia:

  1. Komppaniapooli: Hän saa 4 KP per vuoro. Näitä pisteitä voi käyttää ainoastaan komppaniatason taktiikoihin (esim. Tulitukipyyntö, Mottitaktiikka).
  2. Joukkuepooli: Hän saa edelleen normaalit 3 KP per vuoro. Näitä pisteitä voi käyttää ainoastaan hänen oman alkuperäisen joukkueensa johtamiseen (esim. Hyökkäyskäsky, Irtautuminen).

Nämä kaksi pistepoolia ovat täysin erillisiä eikä pisteitä voi siirtää niiden välillä.

Kaaos ja Hämmennys: Siihen asti, kunnes uusi päällikkö on ottanut komennon, kaikki ystävälliset yksiköt saavat -1 rangaistuksen kaikkiin Moraalitesteihin.

Tulenjohto ja tulituki

Kranaatinheitin AI

Tulenjohto

Tulenjohto on kyky, jonka avulla tietyt yksiköt voivat pyytää ja ohjata tehokasta tulitukea taistelukentälle. Onnistunut tulenjohto on edellytys kaikelle epäsuoralle tulelle. Komppanialla on oltava vähintään yksi yksikkö (jolla on tulenjohtokyky, esim. Jääkäriryhmä), jolla on oltava vähintään Tiedossa-tason tiedusteluhavainto epäsuoran tulen kohteesta.

Tulenjohtokyky: Pelissä ei ole erillisiä tulenjohtoyksiköitä. Sen sijaan tulenjohtokyky on integroitu kaikkiin Jääkäriryhmiin. Jokainen Jääkäriryhmä voi toimia tulenjohtajana (vastaten todellisuuden JTAC-toimintaa).

Tulenjohdon edellytykset: Jotta Jääkäriryhmä voi johtaa tulta, seuraavien ehtojen on täytyttävä:

  • Visuaalinen kontakti: Ryhmällä on oltava vähintään "Tiedossa"-tason havainto kohteeseen.
  • Kommunikaatioyhteys:
    • Orgaaninen tulituki (esim. oman joukkueen kranaatinheittimet) kutsutaan säännön 5.5 mukaisesti.
    • Epäorgaaninen tulituki (esim. taisteluosaston tykistöpatterin isku) vaatii toimivan komentoyhteyden Komppanianpäällikköön. Komppanianpäällikkö välittää pyynnön eteenpäin käyttäen Tulitukipyyntö-taktiikkaa.

Tulenjohtokyvyn heikkeneminen: Jääkäriryhmän kyky johtaa tulta on sidottu sen taisteluvahvuuteen. Kun ryhmä kärsii tappioita, sen kyky toimia tehokkaasti tulenjohtajana heikkenee.

  • Täysi TK: Tulenjohto onnistuu automaattisesti ilman heittoja.
  • 50 & tai alle TK: Kun ryhmän TK laskee alle puoleen alkuperäisestä, tulenjohdon onnistuminen vaatii d6-heitolla tuloksen 4+.
  • Kriittinen tila (TK 1 tai 2): Jos ryhmän TK on laskenut arvoon 1 tai 2, se ei voi enää johtaa tulta.

Epäonnistunut heitto tarkoittaa, että yhteys ei muodostu tai kohde havainnoidaan väärin. Toimintoon käytetyt Komentopisteet menetetään tältä vuorolta.

Tulenjohdon tehostaminen

  • Taitava tulenjohtaja: Jos tulta johtavan yksikön Taitotaso (TT) on +4 tai korkeampi, sen ammattitaito nopeuttaa prosessia. Pelaaja voi vähentää epäorgaanisen tulituen viiveestä yhden (1) vuoron (minimi viive on aina 1 vuoro).
  • Orgaanisen Tuen Tehostaminen: Kun Joukkueenjohtaja pyytää orgaanista tulta (1 KP), Komppanianpäällikkö voi samassa Komentovaiheessa käyttää 1 KP:n omasta poolistaan tehostaakseen iskua. Tällöin iskun vahinkoheittoon lisätään +2 bonus.
  • 'Vaara Lähellä' (Danger Close): Komentaja voi antaa luvan ampua tulituki-iskun, vaikka sen vaikutusalueella olisi omia yksiköitä. Jokaisesta omasta yksiköstä alueella heitetään d6-noppaa: tuloksella 1-2 oma yksikkö kärsii puolet iskun normaalista vahingosta.

Tulenjohdon Tarkkuuden Vaikutus

Epäorgaanisen tulituen tarkkuus riippuu tulenjohtajan saamasta havainnosta.

  • Havaittu-tason kontakti: Jos tulta johtavalla yksiköllä on kohteesta "Havaittu"-tason kontakti, iskun hajonta heitetään normaalisti 1d2-nopalla.
  • Tiedossa-tason kontakti: Jos tulenjohtajalla on kohteesta vain "Tiedossa"-tason kontakti, isku on epätarkempi. Tällöin iskun lopulliseen hajontaan lisätään +1d2 cm. Tämä kuvaa epätarkkojen koordinaattien aiheuttamaa lisähajontaa.
Tykistö AI

Epäsuora Tulituki

Tulituki on työkalu, jolla hallitaan taistelukenttää. Se jaetaan yksikön omaan orgaaniseen tukeen ja ylemmältä portaalta pyydettävään epäorgaaniseen tukeen. Tehokas tulituki vaatii aina onnistuneen tulenjohdon.

Orgaaninen Tulituki (Yksikkö Pelilaudalla)

Orgaaninen tulituki tulee komppanian omilta, pelilaudalla fyysisesti sijaitsevilta tukiyksiköiltä (esim. Kranaatinheitinryhmä). Sen kutsuminen ja käyttäminen noudattaa alla olevia sääntöjä.

Tulenjohdon Suorittaminen:
Orgaanisen tulituen kutsuminen vaatii aina, että komppaniassa on Jääkäriryhmä, joka näkee ruudun johon isku tilataan.

  • Tulenjohtajana toimii Jääkäriryhmä (tai muu yksikkö, jolla on Tulenjohto-kyky)
  • Tulta johtavalla ryhmällä on oltava vähintään "Tiedossa"-tason havainto kohteeseen ja sen on onnistuttava mahdollisessa tulenjohtokyvyn heikkenemistä mittaavassa testissä (TK alle 50 %).

Iskun Vaikutukset ja Rajoitteet:
Kun onnistunut tulenjohtopyyntö on tehty, orgaanisen tuen isku toimii seuraavasti:

  • Nopea Vaste:
    Viive ei ole satunnainen. Isku saapuu aina seuraavan vuoron Tulitoimintavaiheessa
    (kiinteä 1 vuoron viive).
  • Parannettu Tarkkuus:
    Koska tulenjohto on tehokkaampaa yksikön sisällä, perushajontaa ei ole ja isku osuu aina siihen ruutuun mihin se tilattiin.
  • Rajoitetut Ammukset:
    Tukea antavalla yksiköllä (esim. Kranaatinheitinryhmä) on skenaariokohtainen määrä ammuksia. Jokainen isku kuluttaa yhden ammuksen.
  • Haavoittuvuus:
    Koska yksikkö on fyysisesti pelilaudalla, vihollinen voi tuhota sen. Tukiyksikön suojaaminen on osa pelaajan vastuuta.
  • Minimiampumaetäisyys:
    Kranaatinheitinryhmä ei voi ampua kohteeseen, joka on 5 cm tai lähempänä
    heitintä itseään.

Epäorgaaninen Tulituki

Epäorgaaninen tulituki on komppanian ulkopuolista, ylemmän johtoportaan (esimerkiksi pataljoonan tai prikaatin) tarjoamaa tulivoimaa, kuten raskasta tykistöä tai raketinheittimiä. Sen käyttö on voimakas, mutta rajallinen resurssi, joka on käytettävissä vain, jos skenaario sen erikseen sallii.

Skenaario määrittelee aina, kuinka monta tulitukipyyntöä pelaajilla on käytössään. Esimerkiksi "Operaatio Teräsvalli" -skenaariossa pelaajilla on viisi tulitukipyyntöä.
Huom! Sen valtavan tuhopotentiaalin vuoksi Raskaan Raketinheittimen (MLRS) iskun kutsuminen on poikkeuksellinen toimenpide ja kuluttaa kaksi (2) käytettävissä olevaa tulitukipyyntöä yhden sijaan.
Jos skenaariossa ei erikseen mainita epäorgaanista tukea, sitä ei ole saatavilla.

  • Kutsuminen: Vain Komppanianpäällikkö voi pyytää epäorgaanista tulitukea. Toiminto maksaa 3 KP.
  • Viive: Tulitukipyynnön jälkeen iskun saapumisviive määritetään välittömästi heittämällä d6-noppaa:
    • Tuloksella 1-2: Isku saapuu 1 vuoron kuluttua.
    • Tuloksella 3-4: Isku saapuu 2 vuoron kuluttua.
    • Tuloksella 5-6: Isku saapuu 3 vuoron kuluttua.
  • Vahinko: Vahinko riippuu tulituen tyypistä. Kaikki iskun vaikutusalueella sekä sen viereisissä ruuduissa olevat yksiköt tekevät myös moraalitestin (DC 13).
    • Panssarihaupitsi (K9): 3d10 vahinkoa jalkaväkeä vastaan, 2d10 vahinkoa panssaroituja maaleja vastaan 2x2cm alueella.
    • Raskas Raketinheitin (MLRS): 4d8 vahinkoa jalkaväkeä vastaan ja 3d8 vahinkoa panssaroituja maaleja vastaan 4x4 cm alueella.
  • Hajonta: Epäorgaaninen tuli ei ole täysin tarkkaa, vaan sen lopullinen osumapiste poikkeaa aina hieman alkuperäisestä maalipisteestä. Hajonta määritetään heittämällä d4-noppaa, joka kertoo, mihin suuntaan maalipisteestä iskun keskipiste siirtyy.

    Panssarihaupitsin (K9) hajonta (2x2 cm vaikutusalue):

    Alkuperäinen maaliruutu (X) on aina yksi iskun neljästä vaikutusruudusta (x). d4-heitto määrittää, mikä nurkka maaliruutu on koko 2x2 cm alueesta.

    Koillishajonta
    1: Koillishajonta
    Kaakkoishajonta
    2: Kaakkoishajonta
    Lounashajonta
    3: Lounashajonta
    Luoteishajonta
    4: Luoteishajonta

    Raskaan Raketinheittimen (MLRS) hajonta (4x4 cm vaikutusalue):

    MLRS:n hajonta noudattaa samaa periaatetta, mutta sen laajempi vaikutusalue tekee siitä anteeksiantavamman. Maaliruutu (X) on edelleen iskun keskipisteenä toimiva nurkka.

    MLRS Koillishajonta
    1: Koillishajonta
    MLRS Kaakkoishajonta
    2: Kaakkoishajonta
    MLRS Lounashajonta
    3: Lounashajonta
    MLRS Luoteishajonta
    4: Luoteishajonta
MLRS AI

Nappien selitteet: