Sanasto
| # | Lyhenne / Termi | Selitys |
|---|---|---|
| A | Ansat ja Sulutteet | Pelaajien salaa asettamia vaaroja, kuten miinakenttiä, jotka laukeavat vihollisen liikkeestä. |
| Aaltohyökkäys | Motorisoitujen jalkaväkiryhmien passiivinen kyky. Jos vähintään kolme tällaista ryhmää hyökkää samaan kohteeseen samalla vuorolla, ne kaikki saavat +1 Moraaliin seuraavalla vuorollaan. | |
| D | d20-järjestelmä | Pelin ydinmekaniikka, joka perustuu 20-sivuisen nopan (d20) heittoon. Heittoon lisätään bonuksia ja tulosta verrataan vaikeusasteeseen (DC) tai vastustajan arvoon. |
| DC (Difficulty Class) | Vaikeusaste. Luku, joka nopanheiton on ylitettävä tai saavutettava onnistuakseen. Esimerkiksi moraalitesti DC 12 vaatii heiton tulokseksi vähintään 12. | |
| E | Epäorgaaninen tulituki | Kartan ulkopuolinen tulituki, kuten pataljoonan tai prikaatin tykistö (esim. Panssarihaupitsi K9 tai Raskas Raketinheitin MLRS). Sen kutsuminen vaatii yleensä Komppanianpäällikön toimia. |
| Estotuli | Vaikutuksen aste, joka syntyy, kun hyökkäysheitto alittaa puolustusarvon 1–4 pisteellä. Ei aiheuta vahinkoa, mutta antaa kohteelle Tärähtänyt-tilan. | |
| Etu ja Haitta | Noppamekaniikat, jotka muokkaavat heittoja:
|
|
| G | GM (Game Master) | Pelinjohtaja. Toimii Punaisen puolen komentajana ja pelin tuomarina. |
| H | Hallintavyöhyke (ZoC) | Yksikön ympärillä oleva 2 cm säteinen vyöhyke (Zone of Control, ZoC), joka vaikeuttaa vihollisen liikkumista. Vihollisen liike päättyy välittömästi, kun se saapuu vyöhykkeelle. |
| Hyökkäyskäsky | Yhden komentopisteen (1 KP) maksava peruskomento, joka antaa yksikölle luvan hyökätä Tulitoimintavaiheessa. Tämä on välttämätön, jos yksikkö on ensin liikkunut. Jos yksikkö ei liiku, se voi ampua ilman tätä käskyä. | |
| Häive (H) | Yksikön kyky välttää havaituksi tuleminen. Korkeampi arvo vaikeuttaa vihollisen havaitsemista. Tätä arvoa käytetään Suoja-arvon sijaan tiedustelua vastaan puolustautuessa. | |
| I | Irtautuminen | Kahden komentopisteen (2 KP) arvoinen komento, joka antaa yksikölle luvan vetäytyä hallitusti vihollisen hallintavyöhykkeeltä ilman, että vihollinen saa tehdä siihen tilaisuusiskua. |
| J | Järjestäytynyt Vetäytyminen | Komppanianpäällikön taktinen kyky (3 KP), jonka avulla enintään kolme omaa yksikköä voi vetäytyä ja silti ampua samalla vuorolla. |
| JR | Lyhenne Jääkäriryhmälle. | |
| K | Kasarmi | Komppanian yksikköpooli ja hallintakeskus, jota edustaa Komppanian Vahvuusluettelo. Kasarmilta valitaan yksiköt kuhunkin skenaarioon. |
| KK | Lyhenne Konekiväärille tai Konekivääriryhmälle. | |
| Kohdetyypit | Yksiköt jaetaan kahteen kohdetyyppiin: Pehmeä maali (jalkaväki) ja Panssaroitu maali (ajoneuvot). Vahinkotyyppi (SIR/PST) määrittää, kuinka tehokas hyökkäys on eri kohdetyyppejä vastaan. | |
| Komentoyhteys | Komppanianpäällikön ja Joukkueenjohtajan välinen toimiva viestiyhteys, joka vaaditaan Komentopisteiden siirtoon ja tiettyihin kohdennettuihin käskyihin. | |
| Komppaniatason taktiikat | Yleisnimitys Komppanianpäällikön voimakkaille erikoiskyvyille (esim. Motti, Painopiste, Sitova Tuli). Päällikkö voi käyttää vain yhden näistä per vuoro. | |
| Koulutus (K) | Yksikön peruskoulutuksen laatu. Pysyvä arvo, joka vaikuttaa Taitotasoon (TT). | |
| KP (Komentopiste) | Pelaajan komentajan kyky vaikuttaa yksiköihin. Käytetään erikoistoimintoihin, kuten hyökkäyskäskyihin ja kykyjen aktivointiin. | |
| Korkeusero | Maaston korkeuskäyrien aiheuttama taktinen etu tai haitta. Ylempänä (väh. 4 käyrää) oleva yksikkö saa +2 bonuksen hyökkäys- ja tiedusteluheittoihin. | |
| Kriittiset Tilanteet | Erityisseuraukset, jotka aktivoituvat d20-heiton tuloksella 1 (katastrofaalinen virhe, esim. asehäiriö) tai 20 (erinomainen suoritus, esim. automaattinen Raskas Osuma osuessaan). | |
| KRH | Lyhenne Kranaatinheittimelle tai Kranaatinheitinryhmälle. | |
| L | Lamautunut | Epäonnistuneen moraalitestin seuraus. Yksikkö ei voi toimia ja sitä vastaan hyökätessä saa Edun. |
| Liike (L) | Yksikön liikkumisnopeus eri maastotyypeissä senttimetreinä. | |
| Linnoittautuminen | Toiminto, jossa yksikkö parantaa puolustusasemaansa. Linnoittautunutta kohdetta vastaan hyökätessä saa Haitan (Disadvantage). | |
| LoS (Line of Sight) | Näköyhteys. Suora, esteetön linja yksiköstä kohteeseen, joka mahdollistaa suoran tulen. | |
| M | Moraali (M) | Moraalitestiin lisättävä bonus. Korkeampi arvo tarkoittaa parempaa henkistä kestävyyttä ja taistelutahtoa. |
| Mottitaktiikka | Komppanianpäällikön voimakas kyky (5 KP, kerran/taistelu), joka pakottaa valitulla alueella olevat viholliset moraalitestiin vetäytymisen uhalla. | |
| O | Order of Battle | Skenaarion alussa määritelty lista kummankin osapuolen joukoista, niiden määrästä ja tyypistä. |
| Orgaaninen tulituki | Pelaajan suoraan ohjaama tulitukiyksikkö, joka on fyysisesti pelilaudalla, kuten komppanian oma kranaatinheitinryhmä. | |
| P | Painopisteen Muodostaminen | Komppanianpäällikön taktinen kyky (3 KP), jolla hän antaa yhdelle joukkueelle lisäliikettä hyökkäykseen. |
| Piiloutunut | Erityiskyvyllä saavutettu tila. Yksikköä ei voi valita kohteeksi, ellei vihollinen ole 2 cm tai lähempänä. Tila poistuu, jos yksikkö liikkuu tai hyökkää. | |
| PST-vahinko | PST (Panssarintorjunta): Erikoisvahinko panssarinläpäisyyn suunnitelluista aseista. Tehokas panssaroituja maaleja vastaan, mutta tehoton pehmeitä maaleja (jalkaväkeä) vastaan. | |
| R | Raskas Osuma | Vaikutuksen aste, joka syntyy, kun hyökkäysheitto ylittää puolustusarvon vähintään 5 pisteellä. Aiheuttaa normaalin vahingon lisäksi +1d6 lisävahinkoa. |
| Resurssipisteet | Kartalla olevia strategisia kohteita (esim. ammusvarasto), joiden valtaaminen ja hallussapito antaa skenaarion lopussa bonuksia, kuten ylimääräisiä Täydennyspisteitä (TP), kampanjavaiheeseen. | |
| S | SIR-vahinko | SIR (Sirpalevaikutus): Yleisvahinko jalkaväkiaseista ja räjähdyksistä. Tehokas pehmeitä maaleja (jalkaväkeä) vastaan, mutta tehoton panssaroituja ajoneuvoja vastaan. |
| Sisu | Jääkäriryhmän passiivinen kyky, jonka ansiosta sen Moraali-arvo ei putoa, vaikka yksikkö joutuisi Vaurioitunut-tilaan. | |
| Sitova Tuli | Komppanianpäällikön taktinen kyky (2 KP), jolla nimetyn joukkueen hyökkäykset heikentävät kohteen moraalia. | |
| Sodan sumu | Pelin keskeinen teema, joka simuloi epätäydellistä tietoa vihollisen sijainnista ja vahvuudesta. Tiedustelu on avain sen hälventämiseen. | |
| Strateginen Doktriini | Ennen kampanjan alkua valittava komppanian yleinen erikoistuminen (esim. Viivytystaistelu), joka antaa pysyviä etuja tietyissä tilanteissa. | |
| Suoja (S) | Vastaa panssaroinnin ja suojautumisen tasoa. Kuinka vaikea yksikköön on osua. | |
| T | Taistelukunto (TK) | Yksikön elinvoima. Vahingot vähentävät tätä arvoa. |
| Taisteluryhmä | Pelinjohtajan tapa jaotella Punaisen puolen joukkoja (esim. 'Panssarikiila'). Jokainen taisteluryhmä tuottaa oman erillisen KP-poolinsa, ja yhteen taisteluryhmään voi käyttää enintään 4 KP per vuoro. | |
| Taitotaso (TT) | Yksikön yleinen osaaminen ja tehokkuus. Lasketaan kaavalla: Koulutus + Kokemus. Lisätään hyökkäys- ja tiedusteluheittoihin. | |
| Tiedustelutoiminta | Yhden komentopisteen (1 KP) komento, joka antaa ryhmälle luvan suorittaa aktiivisen tiedusteluheiton piilossa olevien vihollisten tai ansojen havaitsemiseksi. | |
| Tilaisuusisku | Ilmainen hyökkäys, jonka yksikkö saa tehdä vihollisyksikköä vastaan, joka yrittää poistua sen hallintavyöhykkeeltä ilman Irtautuminen-komentoa. | |
| Tilaefektit | Yleisnimitys yksiköiden toimintakykyyn vaikuttaville tiloille (Vaurioitunut, Tärähtänyt, Lamautunut, Vetäytyy, Piiloutunut). | |
| TP (Täydennyspisteet) | Taisteluista ansaittava resurssi, jota käytetään yksiköiden taistelukunnon (TK) palauttamiseen ja uusien yksiköiden ostamiseen tuhoutuneiden tilalle. | |
| TR | Lyhenne Tukiryhmälle. | |
| Tulen keskittäminen | Yhden komentopisteen (1 KP) komento, jolla nimetään yksi tai useampi oman joukkueen ryhmä keskittämään tulensa yhteen maaliin. Jokainen käskyn alainen ryhmä saa +1 bonuksen hyökkäysheittoonsa kyseistä maalia vastaan. | |
| Tulenjohto | Kyky kutsua ja ohjata epäsuoraa tulta. Pelissä tämä kyky on integroitu Jääkäriryhmiin. Onnistunut tulenjohto vaatii vähintään 'Tiedossa'-tason havainnon kohteesta. | |
| Tuli-isku (TI) | Vahinkoarvo (TI), jota käytetään onnistuneiden osumien jälkeen. Ilmaistaan yleensä noppana (esim. d6, 2d12). | |
| Tärähtänyt | Lievästi epäonnistuneen moraalitestin seuraus. Yksikkö kärsii -2 rangaistuksen seuraavaan hyökkäykseensä, mutta voi muuten toimia normaalisti. | |
| V | Vaikutuksen Asteet | Taistelun lopputuloksen määrittävä järjestelmä, jossa hyökkäysheiton tulosta verrataan puolustajan suoja-arvoon. Lopputulos voi olla Puhdas Huti, Estotuli, Normaali Osuma tai Raskas Osuma. |
| Vahinkotyypit | Aseiden aiheuttama vahinko jaetaan kahteen tyyppiin: SIR (Sirpalevaikutus), joka on tehokas jalkaväkeä vastaan, ja PST (Panssarintorjunta), joka on tehokas panssaroituja ajoneuvoja vastaan. | |
| Vahvistettu Maali | Komppanianpäällikön kyky (1 KP). Jos vähintään kaksi omaa yksikköä näkee saman vihollisen, seuraava hyökkäys sitä vastaan saa +2 osumabonuksen. | |
| Valmius (Overwatch) | Komentopisteellä aktivoitava tila, jossa yksikkö voi keskeyttää vihollisen vuoron ja ampua välittömästi, jos vihollisyksikkö liikkuu sen näköyhteydelle. | |
| Vastakkainen heitto | Tilanne, jossa kaksi osapuolta heittää noppaa, ja heittojen tuloksia verrataan toisiinsa. Esimerkiksi tiedustelussa tiedustelijan heittoa verrataan kohteen heittoon. | |
| Vaurioitunut | Tilaefekti, kun yksikön TK putoaa alle 50%. Liike- ja Tuli-isku-arvot puolitetaan ja yksikön on tehtävä moraalitesti. | |
| Veteraanikyvyt | Pysyviä erikoiskykyjä, joita yksiköt voivat oppia kerättyään riittävästi kokemusta (XP). Yksikkö voi valita ensimmäisen kykynsä saavutettuaan 20 XP:tä. | |
| Vetäytyy | Kriittisesti epäonnistuneen moraalitestin seuraus. Yksikkö pakenee hallitsemattomasti täyden liikkeensä verran poispäin lähimmästä vihollisesta. | |
| VP (Voittopiste) | Mittaa taistelun tai kampanjan menestystä. | |
| X | XP (Kokemus) | Yksikön taistelukokemusta (Experience Points). Lisää yksikön tehokkuutta parantamalla sen Taitotasoa. |
Usein Kysytyt Kysymykset
Pelin Perusmekaniikat
Mitä d20, d6, d4 jne. tarkoittavat?
Nämä ovat noppamerkintöjä, jotka kertovat, monisivuista noppaa käytetään. Kirjain 'd' tulee sanan 'die' (noppa) englanninkielisestä sanasta. Numero sen perässä kertoo nopan sivujen määrän.
- d20: 20-sivuinen noppa, jota käytetään useimmissa testeissä, kuten hyökkäyksissä ja moraalitesteissä.
- d12, d10, d8, d6, d4: Käytetään tyypillisesti vahingon määrän arpomiseen osuman jälkeen. Esimerkiksi Jääkäriryhmän perusaseistus tekee d6-vahinkoa.
- d2: Käytetään tyypillisesti epäorgaanisen epäsuoran tulen hajonnan arpomiseen.
Mikä on DC (Difficulty Class)?
DC eli Vaikeusaste on luku, joka d20-heiton tuloksen (heitto + bonukset) on saavutettava tai ylitettävä, jotta toiminto onnistuu. Esimerkiksi, jos yksikkö joutuu epäsuoran tulen alle, sen on tehtävä Moraalitesti, jonka DC on 13. Pelaajan on heitettävä d20 + yksikön Moraalibonus, ja tuloksen on oltava 13 tai enemmän.
Voiko Edun (Advantage) ja Haitan (Disadvantage) saada samaan aikaan?
Kyllä, mutta ne kumoavat toisensa. Jos yksikkö saisi samanaikaisesti sekä Edun että Haitan, se suorittaa heiton normaalisti yhdellä d20-nopalla ilman kumpaakaan vaikutusta. Useampi Edun tai Haitan lähde ei myöskään kasaudu; yksi riittää antamaan vaikutuksen.
Mitä "vastakkainen heitto" tarkoittaa käytännössä?
Vastakkainen heitto on testi, jossa ei yritetä voittaa kiinteää DC-arvoa, vaan toisen hahmon tai yksikön heittoa. Molemmat osapuolet heittävät d20-noppaa ja lisäävät siihen omat bonuksensa. Korkeamman tuloksen saanut voittaa.
Tätä käytetään esimerkiksi tiedustelussa: tiedusteleva yksikkö heittää d20 + TT, ja kohde "puolustautuu" heittämällä d20 + maastobonus.
Johtaminen ja Komentaminen
Mitä eroa on komppania ja pataljoonatason pelillä?
Ero on pelin laajuudessa, mittakaavassa ja pelaajien rooleissa.
- Komppaniapelissä yksiköt ovat ryhmätasoisia (esim. Jääkäriryhmä), kartan mittakaava on tyypillisesti 1:10 000 (1cm = 100m), ja pelaajat toimivat joko Komppanianpäällikkönä tai Joukkueenjohtajina.
- Pataljoonapelissä yksiköt edustavat kokonaisia joukkueita, ja kartan mittakaava on suurempi, 1:10 000 (1cm = 100m). Komentorakenne ja resurssit skaalautuvat vastaavasti.
Voiko yksikkö liikkua ja käyttää erikoiskykyä samalla vuorolla?
Kyllä, kunhan komentajalla on riittävästi Komentopisteitä. Yksikkö voi ensin suorittaa ilmaisen perusliikkeen. Sen jälkeen komentaja voi käyttää KP:tä aktivoidakseen erillisen komennon, kuten hyökkäyksen tai aktiivisen erikoiskyvyn.
Mitä Komentopisteet (KP) ovat ja mihin niitä käytetään?
Komentopisteet (KP) kuvaavat komentajan johtamiskykyä ja ovat pelin keskeisin resurssi. Niitä käytetään yksiköiden erikoistoimintojen ja taktisten kykyjen aktivoimiseen. Perustoiminnot, kuten asemissa puolustaminen, eivät maksa pisteitä.
Miksi käyttämättömät Komentopisteet nollautuvat jokaisen vuoron lopussa?
Sääntöjen mukaan käyttämättömät Komentopisteet nollautuvat aina vuoron lopussa. Tämä sääntö kannustaa aktiiviseen johtamiseen ja resurssien tehokkaaseen käyttöön joka vuoro, simuloiden taistelun jatkuvaa painetta.
Mitä perustoimintoja, jotka eivät maksa Komentopisteitä, joukkueenjohtaja voi tehdä?
Yksiköt voivat suorittaa vuorollaan yhden ilmaisen perustoiminnon ilman Komentopisteiden käyttöä. Nämä ovat:
- Asemapuolustus: Yksikkö pysyy paikallaan ja valmistautuu puolustukseen. Se voi ampua normaalisti Tulitoimintavaiheessa. Tämä on yksikön oletustoiminto, jos sille ei anneta muuta käskyä.
- Perusliike: Yksikkö liikkuu normaalisti oman Liike-arvonsa verran, kunhan se ei aloita vuoroaan vihollisen Hallintavyöhykkeellä.
Kaikki monimutkaisemmat tai reaktiiviset toiminnot, kuten hyökkäyskäskyt tai erikoiskyvyt, vaativat KP:n käyttöä.
Voiko pelinjohtaja (GM) siirtää Komentopisteitä Punaisen puolen eri komentajien välillä?
Ei voi. Tämä on keskeinen ero pelaajien ja GM:n välillä ja simuloi Punaisen puolen jäykempää komentorakennetta.
GM jakaa joukkonsa Taisteluryhmiin (esim. jalkaväkijoukkue, panssarikiila), ja jokainen ryhmä tuottaa oman erillisen 3 KP:n pistepoolin. Yhden Taisteluryhmän pisteitä ei voi koskaan käyttää toisen ryhmän yksiköiden komentamiseen.
Mitä tapahtuu, jos Komppanianpäällikkö-yksikkö eliminoidaan?
Jos Komppanianpäällikkö-yksikkö eliminoidaan, seuraa useita asioita:
- Välitön vaikutus: Kaikki päällikön antamat passiiviset edut poistuvat.
- Kaaos ja Hämmennys: Kaikki ystävälliset yksiköt saavat -1 rangaistuksen Moraalitesteihin, kunnes uusi päällikkö on nimitetty.
- Kenttäylennys: Seuraavan komentovaiheen alussa pelaajien on nimitettävä uusi Komppanianpäällikkö jäljellä olevista Joukkueenjohtajista.
Miten uusi Komppanianpäällikkö nimitetään ja mitkä ovat hänen KP-poolinsa?
Uudeksi päälliköksi ylennetään joku elossa olevista Joukkueenjohtajista. Tämä uusi päällikkö saa kaksi erillistä Komentopistepoolia:
- Komppaniapooli: 4 KP, joita voi käyttää vain komppaniatason taktiikoihin.
- Joukkuepooli: 3 KP, joita voi käyttää vain hänen oman alkuperäisen joukkueensa johtamiseen.
Näitä kahta pistepoolia ei voi yhdistää tai siirtää niiden välillä.
Mitä on Komentoyhteys ja miten se vaikuttaa pelaajien toimintaan?
Komentoyhteys kuvaa toimivaa kommunikaatiota Komppanianpäällikön ja Joukkueenjohtajan välillä. Yksikkö on komentoyhteydessä, jos se on 30 cm säteellä päälliköstä, eikä välissä ole vihollista. Komentoyhteys vaaditaan, jotta Komppanianpäällikkö voi siirtää KP:itä Joukkueenjohtajalle tai käyttää useimpia kohdennettuja taktisia kykyjään.
Punaisen puolen osalta: On tärkeää huomata, että pelinjohtajan ohjaama Punainen puoli ei käytä tätä etäisyyteen perustuvaa komentoyhteyssääntöä. Sen komentamisen rajoitukset tulevat erillisistä, toisistaan riippumattomista Taisteluryhmien KP-pooleista.
Mitä tapahtuu, jos Joukkueenjohtaja on komentoyhteyden ulkopuolella?
Jos Joukkueenjohtaja on komentoyhteyden ulkopuolella (kommunikaatiokatkos), hän saa vuoronsa alussa vain 2 KP normaalin 3 KP:n sijaan, eikä hän voi vastaanottaa lisäpisteitä päälliköltä.
Voiko Komppanianpäällikkö siirtää KP:itä Joukkueenjohtajille? Miten se toimii?
Kyllä voi. Komppanianpäällikkö voi kuluttaa yhden oman KP:nsä (1 KP) antaakseen yhdelle komentoyhteydessä olevalle Joukkueenjohtajalle yhden ylimääräisen KP:n (+1 KP) kyseiseksi vuoroksi.
Yksiköt ja Ominaisuudet
Mitä tarkoittavat yksiköiden ominaisuudet TK, M, K, XP, TT, L, S, H ja TI?
- TK (Taistelukunto): Yksikön vahvuus ja elinvoima.
- M (Moraali): Bonus moraalitesteihin, kuvaa taistelutahtoa.
- K (Koulutus): Yksikön peruskoulutuksen laatu, pysyvä arvo.
- XP (Kokemus): Yksikön taistelukokemus, kasvaa kampanjassa.
- TT (Taitotaso): Yksikön yleinen tehokkuus. Lisätään useimpiin heittoihin.
- L (Liike): Yksikön liikkumisnopeus.
- S (Suoja): Kuvaa yksikön puolustusta hyökkäyksiä vastaan.
- H (Häive): Kuvaa yksikön kykyä pysyä piilossa. Käytetään tiedustelua vastaan puolustautuessa.
- TI (Tuli-isku): Yksikön aiheuttaman vahingon määrä osuessaan.
Mitä eroa on Suojalla (S) ja Häiveellä (H)?
Nämä ovat kaksi eri puolustusarvoa eri tilanteisiin:
- Suoja (S) kuvaa panssarointia ja kykyä pysäyttää luoteja. Sitä käytetään vastustamaan hyökkäysheittoja (ammumista).
- Häive (H) kuvaa kykyä pysyä piilossa ja maastoutua. Sitä käytetään vastustamaan tiedusteluheittoja. Korkea Häive tekee yksiköstä vaikeammin havaittavan, mutta ei auta, jos luoti osuu.
Miten yksikön Taitotaso (TT) lasketaan?
Taitotaso (TT) lasketaan kaavalla: TT = Koulutus (K) + Kokemus (XP). Kampanjassa XP-bonus kasvaa +1 jokaista 10 kerättyä kokemuspistettä kohden.
Milloin yksikön erikoisaseistusta (esim. konekivääri, PST-ase) käytetään?
Yksikön erikoisaseita ja niiden vahinkoarvoja käytetään ainoastaan silloin, kun jokin yksikön erityinen kyky (esim. "Lamauttava Tuli") tai pelitilanne (esim. panssarintorjunta) nimenomaisesti niin määrää. Normaalissa tulitoiminnassa käytetään perushyökkäystä (esim. "Jalkaväkiaseistus").
Miten kokemus (XP) vaikuttaa yksikön Taitotasoon kampanjan aikana?
Kampanjan aikana yksiköt keräävät Voittopisteitä, jotka muunnetaan Kokemuspisteiksi (XP). Jokaista täyttä 10 kerättyä XP:tä kohden yksikön Taitotaso (TT) kasvaa pysyvästi yhdellä (+1).
Miten "Vaurioitunut"-tila vaikuttaa yksikön saamaan kokemukseen?
Jos yksikkö on taistelun lopussa "Vaurioitunut"-tilassa (TK alle 50 %), sen osuus jaettavasta kokemuksesta puolittuu. Tämä kuvaa kokeneiden taistelijoiden menettämistä.
Tilaefektit ja Taistelumekaniikat
Mitä eroa on "Vaurioitunut", "Lamautunut" ja "Vetäytyy" -tilaefekteillä?
- Vaurioitunut: Yksikön TK on alle puolessa maksimista. Sen Liike ja Tuli-isku puolittuvat.
- Lamautunut: Epäonnistuneen moraalitestin seuraus. Yksikkö ei voi liikkua tai käyttää toimintoja. Sitä vastaan tehdyt hyökkäykset saavat Edun (Advantage).
- Vetäytyy: Kriittisesti epäonnistuneen moraalitestin seuraus. Yksikkö pakenee hallitsemattomasti täyden liikkeensä verran poispäin taistelusta.
Miten "Lamautunut"-tila poistetaan?
Tila poistuu joko onnistuneella moraalitestillä vuoron lopussa tai jos komentaja käyttää siihen "Moraalin Kohotus" -komentoa (2 KP).
Miten "Piiloutunut"-tila toimii ja milloin yksikkö menettää sen?
Piiloutunutta yksikköä ei voi valita kohteeksi, ellei hyökkääjä ole 5 cm tai lähempänä. Tila poistuu välittömästi, jos yksikkö liikkuu, hyökkää tai käyttää toimintoa, TAI jos vihollisyksikkö liikkuu 5 cm etäisyydelle siitä. Tilaan voi päästä vain erikoiskyvyllä.
Miten "Vaikutuksen Asteet" toimivat, jos hyökkäysheitto on tasan sama kuin puolustusarvo?
Jos hyökkäysheiton lopputulos on täsmälleen sama kuin kohteen puolustusarvo, se lasketaan Normaaliksi Osumaksi. Vaikutuksen asteiden taulukossa "0–4 pistettä yli" tarkoittaa, että nollan pisteen erotus riittää osumaan.
Mitä tapahtuu, jos yksikkö on jo Lamautunut ja epäonnistuu uudelleen moraalitestissä?
Tila ei "pahene" automaattisesti. Jos jo Lamautunut-tilassa oleva yksikkö epäonnistuu uudessa moraalitestissä, sen tila pysyy Lamautuneena. Poikkeus on, jos uuden testin epäonnistuminen on niin suuri (10+ pistettä alle DC:n), että se laukaisisi Vetäytyy-tilan. Tällöin tila päivittyy pahempaan.
Mitä "Etu (Advantage)" ja "Haitta (Disadvantage)" tarkoittavat nopanheitoissa?
Ne ovat nopanheittoon vaikuttavia tiloja:
- Etu (Advantage): Heitä kaksi d20-noppaa ja valitse korkeampi tulos.
- Haitta (Disadvantage): Heitä kaksi d20-noppaa ja valitse matalampi tulos.
Millaisissa tilanteissa hyökkäys saa Edun tai Haitan?
Hyökkäys saa Edun, jos kohde on sivustassa/selustassa, Lamautunut-tilassa tai täysin avoimella maastolla. Hyökkäys saa Haitan, jos kohde on linnoittautunut tai näkyvyys on erittäin huono (esim. savu).
Miten sarjatuli- tai aluevaikutusaseet toimivat useampaa kohdetta vastaan?
Hyökkääjä nimeää vaikutusalueen ja heittää yhden hyökkäysheiton. Tätä tulosta verrataan erikseen jokaiseen alueella olevaan vihollisyksikköön. Jokainen yksikkö, jonka Suoja-arvo alittuu, kärsii normaalin vahingon.
Milloin yksikön on tehtävä Moraalitesti ja mikä on kriittinen epäonnistuminen?
Moraalitesti tehdään esimerkiksi, kun yksikkö kärsii ensi kertaa vahinkoa, sen TK putoaa alle puoleen, se joutuu epäsuoran tulen alle tai viereinen yksikkö tuhoutuu. Kriittinen epäonnistuminen tapahtuu, jos testin tulos on vähintään 5 pistettä alle vaaditun DC-arvon, mikä johtaa "Vetäytyy"-tilaan.
Tiedustelu ja Tulituki
Miten tiedusteluheitto tehdään ja mitä tarkoittavat eri havainnon tasot ("Epäily", "Tiedossa", "Havaittu")?
Tiedustelu on vastakkainen heitto: tiedustelijan d20 + TT vastaan kohteen d20 + maaston suojausbonus. Havainnon tasot ovat:
- Epäily: Tiedät, että alueella on jotain. GM merkitsee "?".
- Tiedossa: Tiedät yksikön tyypin ja summittaisen sijainnin. Voit ampua epäsuoralla tulella.
- Havaittu: Tiedät tarkan sijainnin. Voit ampua suoralla tulella.
Mitä eroa on orgaanisella ja epäorgaanisella tulituella?
Ero on siinä, mistä tuki tulee ja kuka sitä voi kutsua.
- Orgaaninen tulituki tulee omilta, pelilaudalla fyysisesti olevilta yksiköiltä, kuten komppanian omalta kranaatinheitinryhmältä. Sen voi kutsua kuka tahansa tulenjohtokykyinen yksikkö 1 KP:n hinnalla. Isku on nopea ja tarkka.
- Epäorgaaninen tulituki on raskaampaa tukea ylemmältä portaalta, joka ei ole pelilaudalla. Vain Komppanianpäällikkö voi kutsua sitä 3 KP:n hinnalla. Isku on voimakkaampi, mutta hitaampi ja epätarkempi (hajonta).
Lasketaanko maaston antama suoja mukaan, kun epäsuora tuli osuu alueelle?
Kyllä. Vaikka epäsuora tuli "sataa ylhäältä", säännöissä maaston antama suoja kuvaa yleistä kykyä hakeutua suojaan maastonmuodoilta, kuten painanteilta, puunjuurilta tai ojilta. Siksi maaston antama suojabonus lasketaan normaalisti mukaan myös epäsuoraa tulta vastaan.
Voiko Piiloutunut-tilassa olevaa yksikköä havaita tiedusteluheitolla?
Ei voi. Piiloutunut-tila on erityiskyky, joka estää havaitsemisen kauempaa. Yksikkö pitää paljastaa liikkumalla sen lähelle (yleensä 5 cm päähän), jolloin se paljastuu automaattisesti.
Kuka voi kutsua pelilaudan ulkopuolista (epäorgaanista) tulitukea?
Vain Komppanianpäällikkö voi kutsua pelilaudan ulkopuolista (epäorgaanista) tulitukea, kuten taisteluosaston tykistöä.
Mitä eri viiveitä on epäorgaanisen tulituen saapumisessa?
Viive on satunnainen ja riippuu tuen tyypistä. GM heittää sen salassa.
- Raskas kranaatinheitin (120mm): Viive on d4 vuoroa.
- Kenttätykistö (155mm): Viive on d4+1 vuoroa.
Miten tulituen iskun osumapiste määräytyy hajontanoppien ja suunnan perusteella?
Kun tuki saapuu, heitetään hajontanopat (esim. 2d4). Tulosten summa on hajonnan etäisyys senttimetreinä. Sitten heitetään d8 määrittämään suunta kompassiruusun mukaan. Osumapistettä siirretään maalipisteestä tämän verran.
Mitä "Napakymppi" tarkoittaa tulituki-iskussa?
Jos hajontanoppien tulokset ovat samat (esim. 1&1, 2&2), isku on Napakymppi. Tällöin se osuu täsmälleen nimettyyn maalipisteeseen ilman hajontaa.
Miten Taitotaso (TT+4 tai korkeampi) vaikuttaa tulituen tarkkuuteen?
Jos tulta johtavan yksikön Taitotaso on +4 tai korkeampi, pelaaja saa heittää yhden hajontanopan uudelleen. Tämä kuvaa kokeneen yksikön kykyä antaa tarkkoja koordinaatteja.
Voiko Komppanianpäällikkö tehostaa orgaanisen tulitukiyksikön iskua? Miten?
Kyllä voi. Kun Joukkueenjohtaja pyytää orgaanista tulta (1 KP), Komppanianpäällikkö voi samassa Komentovaiheessa käyttää 1 KP:n omasta poolistaan tehostaakseen iskua. Tällöin iskun vahinkoheitto saa +2 bonuksen.
Mitä "Vaara Lähellä" -käsky tarkoittaa orgaanisessa tulituessa?
"Vaara Lähellä" (Danger Close) on komentajan antama lupa ampua tulituki-isku, vaikka sen vaikutusalueella olisi omia yksiköitä. Jokaisesta omasta yksiköstä alueella heitetään d6-noppa: tuloksella 1-2 oma yksikkö kärsii puolet iskun normaalista vahingosta.
Mitkä yksiköt voivat toimia tulenjohtajina ja mitä se edellyttää?
Kaikki Jääkäriryhmät (ja muut yksiköt, joilla on Tulenjohto-kyky) voivat johtaa tulta. Tämä edellyttää vähintään Tiedustelukontaktia kohteeseen ja toimivaa kommunikaatioyhteyttä (joko suoraan orgaaniseen tukeen tai Komppanianpäällikön kautta epäorgaaniseen tukeen).
Miten tulenjohtokyky heikkenee yksikön kärsiessä tappioita?
Kun tulenjohtajana toimivan Jääkäriryhmän TK laskee alle 50 %, sen on onnistuttava d6-heitossa (tulos 4+) johtaakseen tulta. Jos ryhmän TK on 1 tai 2, se ei voi enää johtaa tulta lainkaan.
Maasto ja Esteet
Miten Hallintavyöhyke (ZoC) vaikuttaa yksiköiden liikkumiseen?
Jokaisella yksiköllä on 2 cm säteinen Hallintavyöhyke (Zone of Control). Kun vihollisyksikkö liikkuu tälle vyöhykkeelle, sen liike päättyy välittömästi kyseisellä vuorolla.
Miten yksikkö pääsee pois vihollisen Hallintavyöhykkeeltä?
Irtautuakseen vihollisen Hallintavyöhykkeeltä yksikön on käytettävä "Irtautuminen"-komentoa, joka maksaa 2 KP.
Miten maastotyypit vaikuttavat liikkeeseen ja suojaan?
Eri maastotyypit vaikuttavat sekä liikkumisnopeuteen että Suoja-arvoon. Esimerkiksi metsä puolittaa liikkeen mutta antaa +4 bonuksen Suojaan. Rakennukset antavat parhaan suojan (+6) mutta estävät liikkumisen.
Miten ansoja tai sulutteita (kuten miinakenttiä) havaitaan tai ne laukeavat?
Ansa laukeaa automaattisesti, kun vihollisyksikkö liikkuu sen vaikutusalueelle. Yksikkö, jonka TT on +3 tai korkeampi, voi yrittää havaita ansoja ennen liikkumista tekemällä TT-testin (DC 13). Onnistuessaan Pelinjohtaja paljastaa ansan sijainnin.
Kampanja ja Voittopisteet
Mitä eri käyttötarkoituksia Voittopisteillä (VP) on kampanjapelissä?
Voittopisteillä (VP) on kolme tarkoitusta:
- Ne määrittävät yksittäisen skenaarion voittajan.
- Ne muunnetaan Kokemuspisteiksi (XP), joilla yksiköt kehittyvät.
- Ne muunnetaan Täydennyspisteiksi (TP), joilla ylläpidetään komppanian taisteluvalmiutta.
Miten Voittopisteet muunnetaan Kokemuspisteiksi (XP) ja Täydennyspisteiksi (TP)?
Taistelun jälkeen kerätty kokonais-VP-määrä muunnetaan suoraan sekä Kokemuspisteiksi että Täydennyspisteiksi suhteella 1 VP = 1 XP ja 1 VP = 1 TP. Komppania saa siis saman määrän molempia resursseja.
Miten Täydennyspisteitä (TP) käytetään yksiköiden Taistelukunnon (TK) palauttamiseen tai uusien yksiköiden ostamiseen?
Pelaajat voivat käyttää kerättyjä Täydennyspisteitä (TP) taisteluiden välissä:
- TK:n palautus: 1 TP palauttaa 2 menetettyä TK-pistettä.
- Uudet yksiköt: TP:llä voi ostaa kokonaan uusia perusyksiköitä korvaamaan tuhoutuneita. Hinta riippuu yksikön tyypistä (esim. Jääkäriryhmä maksaa 15 TP).
Miksi on tärkeää seurata yksiköiden tietoja "Komppanian Vahvuusluettelossa" (Kasarmi)?
Vahvuusluettelo on välttämätön kampanjapelissä, jotta voidaan seurata kunkin yksilöidyn yksikön keräämää kokemusta (XP), nykyistä Taistelukuntoa (TK) ja tilaa taisteluiden välillä. Se mahdollistaa yksiköiden kehittymisen ja tappioiden hallinnoinnin.
Erikoiskyvyt ja Komppanian Taktiikat
Mitkä ovat Komppanianpäällikön käyttämät komppaniatason taktiikat?
Komppanianpäälliköllä on useita strategisia taktiikoita, kuten Tulitukipyyntö (epäorgaaninen), Mottitaktiikka, Painopisteen Muodostaminen, Sitova Tuli, Järjestäytynyt Vetäytyminen ja Vahvistettu Maali.
Voiko Komppanianpäällikkö käyttää useampaa komppaniatason taktista kykyä saman vuoron aikana?
Ei. Komppanianpäällikkö voi käyttää vuorossa vain yhden seuraavista taktisista kyvyistä: Mottitaktiikka, Painopisteen Muodostaminen, Sitova Tuli tai Järjestäytynyt Vetäytyminen. Muiden KP:lla aktivoitavien toimintojen (kuten Tulitukipyyntö tai KP:n siirto) käyttöä tämä ei rajoita.
Miten "Mottitaktiikka" toimii ja milloin sitä voi käyttää?
Mottitaktiikka maksaa 5 KP, ja sen voi käyttää kerran taistelussa. Päällikkö valitsee 10 cm säteen, ja kaikki vihollisyksiköt alueella joutuvat tekemään Moraalitestin (DC 15) tai joutuvat "Vetäytyy"-tilaan.
Mitä hyötyä "Sitova Tuli" -kyvystä on?
Kun Komppanianpäällikkö aktivoi "Sitova Tuli" -kyvyn (2 KP) nimetylle joukkueelle, sen onnistuneet hyökkäykset aiheuttavat kohteelle -1 rangaistuksen sen seuraavaan Moraalitestiin. Vaikutus on kasautuva, mikä tekee vihollisesta haavoittuvaisemman lamaantumiselle.
Miten "Järjestäytynyt Vetäytyminen" eroaa hallitsemattomasta vetäytymisestä?
"Järjestäytynyt Vetäytyminen" on Komppanianpäällikön komento (3 KP), jonka avulla enintään kolme yksikköä voi vetäytyä ja silti ampua samalla vuorolla. Hallitsematon vetäytyminen ("Vetäytyy"-tila) on seurausta epäonnistuneesta moraalitestistä, jolloin yksikkö pakenee hallitsemattomasti eikä voi ampua.
Miten "Vahvistettu Maali" -kyky parantaa hyökkäyksen osumatarkkuutta?
Jos kaksi omaa yksikköä eri joukkueista näkee saman vihollisen, Komppanianpäällikkö voi käyttää 1 KP aktivoidakseen kyvyn. Seuraava hyökkäys kyseistä vihollista vastaan saa +2 bonuksen osumiseen.
Voiko tarkkuuskiväärin osuessa valita, minkä erikoiskyvyn kohteelta lamauttaa?
Kyllä. Esimerkiksi Sissi-jääkäreiden ja Erikoisjääkäri-osaston tarkkuuskiväärien säännöissä todetaan, että osuessaan hyökkääjä voi valita kohteen erikoiskyvyn, joka poistuu käytöstä yhden vuoron ajaksi.
Miten Punaisen puolen "Aaltohyökkäys" kyky toimii?
"Aaltohyökkäys" on Motorisoitujen jalkaväkiryhmien passiivinen kyky, joka ei maksa Komentopisteitä. Jos vähintään kolme tällaista ryhmää hyökkää samaan kohteeseen samalla vuorolla, ne kaikki saavat +1 Moraaliin seuraavalla vuorollaan.
Taistelun ja Kampanjan Yksityiskohdat
Miten taistelun "Vaikutuksen Asteet" (Estotuli, Raskas Osuma) toimivat?
Toisin kuin monissa peleissä, Taistelukenttä d20:ssä hyökkäys ei ole vain "osuma" tai "huti". Lopputulos riippuu siitä, kuinka paljon hyökkäysheitto ylittää tai alittaa kohteen puolustusarvon.
- Raskas Osuma: Kun hyökkäys ylittää puolustuksen 5+ pisteellä. Aiheuttaa lisävahinkoa.
- Normaali Osuma: Kun hyökkäys ylittää puolustuksen 0-4 pisteellä. Aiheuttaa normaalin vahingon.
- Estotuli: Kun hyökkäys alittaa puolustuksen 1-4 pisteellä. Ei vahinkoa, mutta antaa kohteelle rangaistuksen seuraavaan hyökkäykseen.
- Puhdas Huti: Kun hyökkäys alittaa puolustuksen 5+ pisteellä. Ei mitään vaikutusta.
Mitä tapahtuu, kun heitän luonnollisen 20 tai 1?
Ne eivät ole automaattisia onnistumisia tai epäonnistumisia, vaan ne tuovat lisävaikutuksia. Heitto lasketaan silti normaalisti bonuksineen.
- Luonnollinen 20: Vaikka heitto ei osuisikaan, se on niin vaikuttava, että se aiheuttaa aina vähintään Estotulen. Jos se osuu, se on automaattisesti Raskas Osuma.
- Luonnollinen 1: Riippumatta lopputuloksesta, hyökkääjälle sattuu jokin taktinen takaisku, kuten asehäiriö tai aseman paljastuminen.
Miten kampanjan resurssit, kuten Kasarmi ja Täydennyspisteet (TP), toimivat?
Kampanjassa menestys ei ole vain taistelun voittamista, vaan myös resurssien hallintaa.
- Kasarmi (Komppanian Vahvuusluettelo): Tämä on "paperilla" oleva lista kaikista komppaniasi yksiköistä, niiden kokemuksesta (XP) ja taistelukunnosta (TK). Taisteluiden välillä päivität tätä listaa.
- Täydennyspisteet (TP): Taisteluista ansaitut voittopisteet (VP) muunnetaan myös TP:iksi. Näillä pisteillä voit "ostaa" täydennyksiä vaurioituneille yksiköillesi (palauttaa TK:ta) tai hankkia kokonaan uusia perusyksiköitä tuhoutuneiden tilalle.
Mitä ovat Veteraanikyvyt ja miten niitä ansaitaan?
Kun yksikkösi kerää tarpeeksi kokemuspisteitä (XP) taisteluista, se voi erikoistua ja oppia pysyviä Veteraanikykyjä. Esimerkiksi, kun yksikkö on kerännyt 20 XP, voit valita sille yhden erikoiskyvyn, kuten "Parannettu Sisu" (automaattinen moraalitestin onnistuminen) tai "Kaupunkisissi" (ei liikerangaistusta rakennuksissa).
Sivun
alkuun /
Loppuun
Edellinen
/ Seuraava pääotsikko (H2)
Edellinen
/
Seuraava otsikko (H2/H3)